• Αναζήτηση
  • Παιχνίδια με… τη δύναμη του μυαλού!

    Ερευνητές δημιούργησαν ένα δίκτυο επικοινωνίας εγκεφαλικών σημάτων, φτιάχνοντας μια πλατφόρμα όπου οι συμμετέχοντες δεν χρειάζονται παρά το μυαλό τους για να επικοινωνήσουν

    Οι επιστήμονες περιγράφουν με ποιον τρόπο δημιούργησαν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι στο οποίο τρία άτομα καταφέρνουν να παίξουν χωρίς τηλεχειριστήριο ή κάμερα που να ανιχνεύει τις κινήσεις τους

    Ηλεκτρονικό παιχνίδι που δεν χρειάζεται παρά μόνο το μυαλό για να παίξει κανείς σχεδίασαν ερευνητές από το Πανεπιστήμιο της Ουάσιγκτον. Σε πρόσφατη δημοσίευσή τους στην επιστημονική επιθεώρηση Scientific Reports οι επιστήμονες περιγράφουν με ποιον τρόπο δημιούργησαν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι στο οποίο τρία άτομα καταφέρνουν να παίξουν χωρίς τηλεχειριστήριο ή κάμερα που να ανιχνεύει τις κινήσεις τους. Μόνο τους εφόδιο, το μυαλό.

    Το Τέτρις του μυαλού

    Οι ερευνητές τοποθέτησαν σε τρεις συμμετέχοντες ηλεκτρόδια, τα οποία ανιχνεύουν την ηλεκτρική δραστηριότητα του εγκεφάλου. Οι τρεις συμμετέχοντες βρίσκονταν σε διαφορετικά δωμάτια, χωρίς να υπάρχει τρόπος επικοινωνίας μεταξύ τους. Επειτα κλήθηκαν να παίξουν ένα παιχνίδι σαν το Τέτρις. Στο παιχνίδι αυτό, ένας κύβος που έπεφτε από ψηλά στην οθόνη έπρεπε να «κουμπώσει» σε μια λωρίδα στη βάση της οθόνης. Οι δύο παίκτες έβλεπαν τη λωρίδα αυτή, ενώ ο τρίτος έβλεπε μόνο τον κύβο που πέφτει. Ο κανόνας του παιχνιδιού ήταν οι δύο παίκτες να συμβουλέψουν τον τρίτο εάν ο κύβος θα έπρεπε να στραφεί ή όχι ώστε να «κουμπώσει» σωστά στη βάση της οθόνης. Ο τρίτος παίκτης έπειτα έπαιρνε την τελική απόφαση.

    Επικοινωνία με ηλεκτρόδια

    Πώς να συμβουλέψεις όμως κάποιον εάν δεν υπάρχει άλλος τρόπος επικοινωνίας πέρα από τα εγκεφαλικά σήματα; Οι ερευνητές επινόησαν έναν ευφάνταστο τρόπο: Επάνω στην οθόνη υπήρχαν οι λέξεις ΝΑΙ και ΟΧΙ, πίσω από τις οποίες αναβόσβηνε ένα φλας, με διαφορετικό τρόπο το καθένα. Οταν κάποιος παίκτης έκρινε απαραίτητο πως ο κύβος χρειάζεται να στρίψει, έστρεφε το βλέμμα του στη λέξη ΝΑΙ, ενώ όταν επιθυμούσε να παραμείνει ο κύβος στη θέση του κοιτούσε το ΟΧΙ. Τα φλας που αναβόσβηναν πίσω από τις λέξεις ήταν ικανά να επάγουν το καθένα μια συγκεκριμένη εγκεφαλική δραστηριότητα στον εγκέφαλο. Τη δραστηριότητα αυτή ανίχνευαν τα ηλεκτρόδια, τα οποία μετέφεραν την εντολή στον υπολογιστή του παιχνιδιού. Ο υπολογιστής μετέφερε το σήμα στην οθόνη του παίκτη που έπαιρνε την τελική απόφαση και αυτός αποφάσιζε με τον ίδιο τρόπο εάν ο κύβος θα στρίψει ή όχι. Οπως σημειώνει ο πρώτος συγγραφέας της δημοσίευσης Λίνκξινκ Πρέστον Γιανκ, «όταν ο παίκτης παίρνει μια απόφαση για το αν επιθυμεί ή όχι να γυρίσει ο κύβος, «στέλνει» την απάντησή του στον υπολογιστή συγκεντρώνοντας το βλέμμα του σε ένα από τα δύο φλας», ενώ ο ερευνητής Αντρέα Στόκο, που συμμετείχε επίσης στη δημοσίευση,  συμπληρώνει πως «ουσιαστικά εκμαιεύουμε από τους νευρώνες το σήμα που δέχτηκαν από τα οπτικά σήματα του φλας». Η ερευνητική αυτή πλατφόρμα, η οποία ονομάστηκε BrainNet, ανοίγει τον δρόμο για τη δημιουργία ενός ευρύτερου δικτύου που θα κάνει εφικτή την επικοινωνία μεταξύ των ανθρώπων αξιοποιώντας τα εγκεφαλικά σήματα. Οπως εξηγεί ο ερευνητής Αντρέα Στόκο, μακροπρόθεσμα το δίκτυο αυτό θα μπορούσε να βασίζεται στο Διαδίκτυο, κάτι που θα επέτρεπε σε ανθρώπους από όλον τον κόσμο να συνεργαστούν σε πραγματικό χρόνο για την επίλυση κάποιου προβλήματος.

    Science
    One Channel
    Ο νέος ενημερωτικός τηλεοπτικός σταθμός της Ελλάδας
    Σίβυλλα
    • Έντυπη έκδοση Γύρω από 10 τραπέζια… Το γλυπτό της Yinka Snonibare παριστάνει ένα μικρό κορίτσι το οποίο έχει φτερά στους ώμους. Ενα έργο τέχνης με... ΣΙΒΥΛΛΑ
    Helios Kiosk