Google Button Κάντε TO BHMA προτιμώμενη πηγή

Ο όρος «δύσκολη κληρονομιά», τον οποίο εισήγαγε η ανθρωπολόγος Σάρον Μακντόναλντ το 2007, αναφέρεται σε ιστορικά γεγονότα και παρελθόντα που δεν ενσωματώνονται εύκολα στη συλλογική ταυτότητα των κοινωνιών, επειδή συνδέονται με βία, τραύμα, καταπίεση ή αμφιλεγόμενες ιδεολογίες. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τόποι φυλάκισης, στρατόπεδα συγκέντρωσης, γενοκτονίες ή άλλες σκοτεινές σελίδες της ιστορίας. Παρά το γεγονός ότι αυτά τα γεγονότα είναι συχνά εμβληματικά, συχνά παραγκωνίζονται ή υποβαθμίζονται υπέρ πιο θετικών αφηγήσεων που υπηρετούν ή και ενισχύουν συγκεκριμένες εθνικές ή κοινωνικές ταυτότητες.

Από τη δεκαετία του 1970 και μετά, ιδιαιτέρως στην Ευρώπη, η δημόσια συζήτηση γύρω από τέτοιες δύσκολες ιστορίες έχει ενταθεί. Τα τελευταία χρόνια, παράλληλα με την παραδοσιακή διατήρηση μνημείων και χώρων, αναπτύσσονται νέες προσεγγίσεις που δίνουν έμφαση στη βιωματική γνωριμία με την ιστορία. Σε αυτό το πλαίσιο, οι εμβυθιστικές τεχνολογίες (immersive technologies – εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα) αποτελούν ένα σύνολο καινοτόμων ψηφιακών μεθόδων για την παρουσίαση, ανάδειξη, κατανόηση και επανερμηνεία του δύσκολου παρελθόντος. Μέσα από ψηφιακά περιβάλλοντα, εικονικές αναπαραστάσεις και διαδραστικές εμπειρίες, οι επισκέπτες μπορούν να βιώσουν ιστορικά γεγονότα με πιο άμεσο και προσωπικό τρόπο. Τέτοιες προσεγγίσεις χρησιμοποιούνται ήδη σε μουσεία και χώρους πολιτιστικής κληρονομιάς, ενισχύοντας την εμπειρία του κοινού.

Το παράδειγμα του Μπλοκ 15

Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η εμβυθιστική διαδραστική εμπειρία εικονικής πραγματικότητας «Block 15: A Virtual Journey» (διαθέσιμο στο: https://graphics.cs.aueb.gr/block15/), η οποία υλοποιήθηκε από το Τμήμα Πληροφορικής του Οικονομικού Πανεπιστημίου Αθηνών με συγχρηματοδότηση από το γερμανικό Υπουργείο Εξωτερικών και το Υπουργείο Πολιτισμού της Ελλάδας, και υποστήριξη από τον Δήμο Χαϊδαρίου, το Κεντρικό Ισραηλιτικό Συμβούλιο Ελλάδος και την Ισραηλιτική Κοινότητα Αθηνών.

Η παραγωγή επικεντρώθηκε στο διαβόητο Μπλοκ 15 του Στρατοπέδου Συγκέντρωσης Χαϊδαρίου στη Δυτική Αττική, το μεγαλύτερο και γνωστότερο γερμανικό στρατόπεδο συγκέντρωσης στην κατεχόμενη Ελλάδα.

Το έργο, μοναδικό του είδους μέχρι σήμερα στην Ελλάδα και τη Νοτιοανατολική Ευρώπη, αξιοποίησε τεχνολογίες εμβύθισης ώστε να καταστήσει το κτήριο, ένα μνημείο επαπειλούμενης κληρονομιάς, προσβάσιμο σε κοινά διαφορετικών κοινωνικών, πολιτισμικών και ηλικιακών ομάδων και να ευαισθητοποιήσει το κοινό για τα βασανιστήρια και τη βία που υπέστησαν οι κρατούμενοι από το ναζιστικό καθεστώς, μέσω ψηφιακής αφήγησης και ενός πρωτότυπου διαδραστικού σεναρίου το οποίο βασίζεται σε πρωτογενείς ιστορικές και πολυμεσικές αρχειακές πηγές. Στόχος είναι η επανεισαγωγή ενός ιστορικά και πολιτικά φορτισμένου τόπου στη δημόσια συζήτηση και η παρουσίασή του σε ετερογενή κοινά.

Οι προκλήσεις της ψηφιακής αφήγησης

Ωστόσο, η χρήση της εμβύθισης σε χώρους δύσκολης κληρονομιάς εγείρει και σημαντικά ηθικά και παιδαγωγικά ζητήματα. Η υπερβολική δραματοποίηση ή η ταύτιση με ιστορικούς ρόλους μπορεί να οδηγήσει σε απλουστεύσεις, σε απώλεια κριτικής απόστασης ή ακόμη και σε ακατάλληλη αναπαράσταση τραυματικών γεγονότων. Για τον λόγο αυτόν, η σχεδίαση τέτοιων εμπειριών απαιτεί προσεκτική ισορροπία ανάμεσα στην ιστορική ακρίβεια, τη συναισθηματική εμπλοκή, την αφηγηματική ροή και τον εκπαιδευτικό στόχο, ειδικά επειδή απευθύνεται σε ένα πολύ ευρύ κοινό, από μαθητές μέχρι ειδικούς μελετητές της περιόδου.

Σε ό,τι αφορά στην τήρηση της ιστορικής αλήθειας, τα γεγονότα συνήθως επιβάλλουν πολύ αυστηρούς περιορισμούς στο σενάριο, οριοθετώντας χρονικές περιόδους, σκιαγραφώντας εμβληματικούς αλλά όχι απαραίτητα πρόσφορους σεναριακά χαρακτήρες και απαιτώντας την παράθεση σημαντικών αλλά διάσπαρτων δεδομένων στον χώρο και τον χρόνο, στοιχεία που δυσχεραίνουν τη δημιουργική γραφή και την ενσωμάτωσή τους σε ένα ενδιαφέρον σενάριο, είτε αφηγηματικά είτε οπτικοακουστικά.

Στο παράδειγμα του Μπλοκ 15, προκειμένου να περιληφθούν σημαντικά γεγονότα της περιόδου, έπρεπε η παραγωγή να διαδραματίζεται καλοκαίρι, κάτι που ήταν αντίθετο με την αρχική, πιο δραματική επιλογή μιας κρύας, βροχερής και σκοτεινής αποτύπωσης του στρατοπέδου.

Ένα άλλο στοιχείο που δημιουργεί πρόβλημα στις περισσότερες περιπτώσεις εικονικών αναπαραστάσεων είναι η έλλειψη σαφών τεκμηρίων ως προς τη δόμηση, όψη και λειτουργία του απεικονιζόμενου περιβάλλοντος.

Η ιστορική μελέτη με βάση μαρτυρίες, κείμενα ή μνημεία συνήθως δεν επαρκεί και συχνά το «ζωντάνεμα» του ιστορικού κόσμου στηρίζεται σε βάσιμες μεν, αυθαίρετες δε, ως προς τις λεπτομέρειές τους, εικονικές αναπλάσεις χώρων, αφού στις περισσότερες περιπτώσεις λείπουν πάρα πολλές λεπτομέρειες που θα αποκρυσταλλώσουν τη σαφή όψη τους. Αυτό το συναντάμε κυρίως σε εικονικές αναπαραστάσεις τόπων από την αρχαιότητα.

Παρ’ όλα αυτά, το πρόβλημα ισχύει ακόμα και σε έργα σαν το Μπλοκ 15, όπου τα περισσότερα ατεκμηρίωτα κτήρια της ιστορικής περιόδου αναφοράς, παρότι συγκριτικά νέα, είτε δεν υπάρχουν πια είτε έχουν προσαρμοστεί λειτουργικά και κατασκευαστικά σε άλλη χρήση.

Τέλος, δεδομένης της συμπερίληψης ατόμων μικρής ηλικίας στο κοινό που απευθύνεται μια εμβυθιστική παραγωγή, σκηνές ή περιγραφές βίας πρέπει να αποφεύγονται, χωρίς να εξαιρούνται όμως οι αναφορές στα σχετικά γεγονότα.

Ένας τρόπος να ενταχθούν τέτοια δύσκολα στιγμιότυπα ή γεγονότα στην παραγωγή είναι με αντικατάσταση του επίμαχου υλικού από άλλους τρόπους επικοινωνίας που υπονοούν ή καλύπτουν τη βία. Για παράδειγμα, στο Μπλοκ 15, σκηνές ξυλοδαρμού διαδραματίζονται πίσω από τοίχους ή πόρτες, λαμβάνοντας μόνο το ηχητικό ερέθισμα. Αντίστοιχα, η εκτέλεση κρατουμένων αναφέρεται στη λεκτική επικοινωνία των χαρακτήρων και υπονοείται έμμεσα μέσω της έκβασης της πλοκής.

*Της Αγιάτιδος Μπενάρδου, Διευθύντριας του Digital Research Infrastructure for the Arts and Humanities (DARIAH ERIC) / Επιστημονικής συνεργάτιδας του ΟΠΑ και του Γεωργίου Παπαϊωάννου, Καθηγητή του Τμήματος Πληροφορικής του ΟΠΑ.

Το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στο ένθετο ΟΠΑ News του Οικονομικού Πανεπιστημίου Αθηνών που κυκλοφόρησε με «Το Βήμα της Κυριακής» την Κυριακή 28 Ιουνίου 2026