Στη γειτονιά των γραφείων της Μicrosoft, λίγο έξω από το Σιάτλ των ΒΔ ΗΠΑ, υπάρχει ένα μεγάλο κτίριο με την πινακίδα «Νintendo». Είναι η έδρα της αμερικανικής θυγατρικής μιας βιομηχανίας που ιδρύθηκε στο Κιότο της Ιαπωνίας το 1889 με αντικείμενο την κατασκευή τραπουλόχαρτων. Το όνομά της στα ιαπωνικά σήμαινε και σημαίνει «αφεθήτω η τύχη στους ουρανούς». Στη δεκαετία του 1960 η βιομηχανία αυτή πάλευε κυριολεκτικά για την επιβίωσή της και είχε καταφύγει επενδυτικά ακόμη και στο άνοιγμα «ξενοδοχείου του έρωτα», αλυσίδας «ταχυφαγείων» ή στη δημιουργία στόλου ταξί! Αλλά στη δεκαετία του ΄70 η τύχη της άλλαξε για πάντα: ανακάλυψε τον θαυμαστό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών και μετατράπηκε στην τρίτη πιο σημαντική επιχείρηση της Ιαπωνίας, με χρηματιστηριακή αξία άνω των 85 δισ. δολαρίων. Ως τον Οκτώβριο που μας πέρασε η Νintendo είχε πουλήσει παγκοσμίως περισσότερες από 565 εκατομμύρια τέτοιες συσκευές ψυχαγωγίας.

Η διαρκής ανοδική πορεία της Νintendo στηρίχθηκε κυρίως στην επιτυχία των «παιχνιδoμηχανών παλάμης» που ανέπτυξε, όπως η περίφημη σειρά «Game Βoy». Η απογείωση όμως ήλθε τον Νοέμβριο του 2006, όταν παρουσίασε μια πραγματικά πρωτοποριακή τεχνολογία διεπαφής (επικοινωνίας μας με τις συσκευές) με την παιχνιδομηχανή Wii. Συμπεριλάμβανε ένα ασύρματο τηλεχειριστήριο, το Wii Remote, το οποίο έστελνε τις συντεταγμένες της θέσης του στην κεντρική συσκευή μέσω υπέρυθρων ακτίνων. Στο μακρόστενο κουτάκι του χειριστηρίου αυτού υπήρχε μια υπέρυθρη κάμερα- με ανάλυση 1024Χ768 εικονοστοιχείων και ανιχνευτή τεσσάρων σημείων στα 100 Ηz- και ένα επιταχυνσιόμετρο τριών αξόνων. Οπότε, εκεί που τα τυπικά τηλεχειριστήρια τηλεοράσεων απλώς έστελναν τις επιλογές μας σε ένα «στατικό» μενού, το Wii Remote επέτρεπε τη «δυναμική» ενημέρωση της συσκευής (άρα και του ενεργού προγράμματος-παιχνιδιού) για το πού βρίσκεται το «ασύρματο ποντίκι»χειριστήριο και ποιες είναι ανά πάσα στιγμή οι επιλογές μας.

Νintendo:
το «μαγικό» ραβδί

Μολονότι οι πρώτοι πελάτες της Νintendo που πήραν στα χέρια τους το Wii Remote ένιωσαν ότι κατέχουν το «μαγικό ραβδί», η τεχνολογία στην οποία βασίζεται μας είναι ήδη οικεία. Τη συναντήσαμε πρώτη φορά στα «ραντάρ της Τροχαίας», τη γνωρίσαμε στις βρύσες των ξενοδοχείων που άνοιγαν με «αισθητήρα κίνησης» και την αγοράσαμε με τα πρώτα φώτα κήπου που άναβαν με «φωτοκύτταρο κίνησης». Είναι όλα εφαρμογές του αισθητήρα ανίχνευσης κίνησης (motion detector) σε κάποια από τις τρεις μορφές του: υπέρυθρος, υπερηχητικός και μικροκυματικός. Ο υπέρυθρος είναι ένας παθητικός αισθητήρας που καταγράφει θερμότητα. Οι εφαρμογές του ρυθμίζονται συνήθως έτσι ώστε να ενεργοποιούνται όταν εντοπίζεται η θερμοκρασία του ανθρώπινου σώματος. Οι επόμενοι δύο τύποι αισθητήρα κίνησης είναι ενεργοί, δηλαδή εκπέμπουν οι ίδιοι κύματα (υπερήχους ή μικροκύματα) και από την επιμέτρηση των ανακλάσεών τους εντοπίζουν κινούμενα στοιχεία και την ταχύτητά τους. Για παράδειγμα, τα ραντάρ της Τροχαίας χρησιμοποιούν μικροκύματα.

Στην περιοχή της πληροφορικής η ανίχνευση της κίνησης ήταν αυτή που επέτρεψε τη ραγδαία εξάπλωση των μικροϋπολογιστών. Αν και όλοι έλεγαν ότι οι υπολογιστές είναι «η τεχνολογία του μέλλοντος» από το τέλος κιόλας του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, κανένας δεν διανοούνταν ότι θα γίνονταν «παιχνίδι στα χέρια παιδιών». Ωστόσο η ενσωμάτωση σε αυτούς μιας περίεργης συσκευής κατάδειξης- του «ποντικιού»και η επικράτηση ενός λειτουργικού συστήματος με γραφικό περιβάλλον – των Windows- έφερε στη δεκαετία του 1980 τη σαρωτική αλλαγή που έμεινε γνωστή ως το «τρένο της πληροφορικής». Αλλά τι ήταν το «ποντίκι» και πώς ενσωματωνόταν σε αυτό η ανίχνευση της κίνησης;

Πώς γεννήθηκε το «ποντίκι»

Ο φοιτητής του ΜΙΤ Robert Wang (επάνω αριστερά) ανακάλυψε ότι βάφοντας απλά γάντια κουζίνας με χρώματα μπορεί να «χώνεται» μέσα στο τρισδιάστατο σχέδιο και να αποσυναρμολογεί με ευκολία μηχανισμούς (δεξιά)

Ιστορικά, η εφεύρεση του «ποντικιού» χρονολογείται από το 1952, όταν τρεις μηχανικοί του καναδικού Πολεμικού Ναυτικού κατασκεύασαν ένα σφαιρίδιο με πέντε ακίδες καταγραφής της κίνησής του. Δεν έβγαλαν ποτέ χρήματα από την εφεύρεσή τους, καθώς κρατήθηκε απόρρητη ως στρατιωτικό μυστικό. Το 1963 ο ερευνητής του αμερικανικού Πανεπιστημίου Στάνφορντ Douglas Εngelbart έφτιαξε μια παρόμοια συσκευή, η οποία συνδεόταν με υπολογιστή μέσω καλωδίου. Μάλιστα, λόγω ακριβώς του καλωδίου που κρεμόταν σαν ουρά, ήταν και ο πρώτος που τη βάφτισε «ποντίκι». Ο Εngelbart κατοχύρωσε την ευρεσιτεχνία του, αλλά ούτε και αυτός έγινε πλούσιος καθώς η ισχύς της εξέπνευσε προτού την ενστερνισθούν οι κατασκευαστές υπολογιστών. Αυτό συνέβη οριστικά μόλις το 1984, όταν η Αpple παρουσίασε τον πρώτο Μacintosh, για να την ακολουθήσουν το 1985 οι υπολογιστές ΙΒΜ ΡC με τα Windows.

Παρ΄ ότι έχουν κατασκευασθεί πάμπολλες παραλλαγές του «ποντικιού», η βασική του λειτουργία είναι αυτή που επιτελείται από τον «οπτομηχανικό» λεγόμενο τύπο του: η μετακίνηση του «ποντικιού» επιφέρει διά της τριβής περιστροφή ενός σφαιριδίου, την οποία καταγράφουν δύο εφαπτόμενες ροδέλες, που με τη σειρά τους περιστρέφουν δύο διάτρητους δίσκους σε κάθετη μεταξύ τους διάταξη. Περιστρεφόμενοι οι δίσκοι διακόπτουν την πορεία του φωτός που εκπέμπουν δύο λυχνίες LΕD. Δύο αισθητήρες φωτός καταγράφουν τη διακοπτόμενη λήψη που φθάνει σε αυτούς με τη μορφή παλμών και τους μετατρέπουν σε συντεταγμένες Χ και Υ. Αυτές οι συντεταγμένες μεταφέρονται μέσω του καλωδίου στο γραφικό περιβάλλον του υπολογιστή και αντιστοιχίζονται με τη θέση ενός βέλους επί της οθόνης. Η «διεπαφή» μας με τον ψηφιακό κόσμο έχει επιτελεσθεί!

Αγάπη και μίσος!
Στις τρεις δεκαετίες που πέρασαν από τότε το «ποντίκι» αγαπήθηκε από όλους για τη χρηστικότητά του, αλλά και μισήθηκε όσο λίγοι για τις τενοντίτιδες που προξένησε και προξενεί: η επαναλαμβανόμενη πίεση του δείκτη στο πλήκτρο του κοντεύει να κάνει τους μισούς συνταξιούχους του εγγύτατου μέλλοντος ανήμπορους να σηκώσουν μία τσάντα με ψώνια! Επιπλέον, το θρυλικό «ποντίκι» περιφρονείται από τη νέα γενιά κατασκευαστών βιντεοπαιχνιδιών για τον περιορισμό της κίνησής του σε επιφάνειες δύο διαστάσεων και… το βεληνεκές της ουράς του! Πώς να ενσωματωθεί ο παίκτης πλήρως στους τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους με τέτοια μισακή διεπαφή;

Η λύση άρχισε να σχεδιάζεται στα γραφεία της Νintendo από το 2001. Οι νέοι γυροσκοπικοί αισθητήρες και οι μικροκάμερες που μπορούσαν να διακρίνουν μεταξύ εκατομμυρίων χρωμάτων έδωσαν την ιδέα σχεδιασμού ενός συστήματος που θα μπορούσε να «μετράει απόσταση, κίνηση, επιτάχυνση και βάθος» χωρίς καλώδια. Ενα πλήρως ασύρματο σύστημα, ενσωματωμένο στην πιο οικεία μορφή ασύρματης συσκευής – το τηλεχειριστήριο της τηλεόρασης. Και εγεννήθη ημίν «Wii Remote».

Το άλμα του… χάκερ

Απελευθερωμένος από τα δεσμά των καλωδίων, ο νέος του 21ου αιώνα «νικάει το κακό» πρωταγωνιστώντας ο ίδιος στον εικονικό κόσμο… που του έχτισαν για να ξεχνάει τον αληθινό

Το 2007 ένας φοιτητής του αμερικανικού Πανεπιστημίου Carnegie Μellon, ο κινεζικής καταγωγής Johnny Chung Lee, ετοίμαζε τη διδακτορική διατριβή του στο Ινστιτούτο Διεπαφής Ανθρώπου- Υπολογιστή (Ηuman- Computer Ιnteraction Ιnstitute). Περίεργος για το πώς δούλευε το τηλεχειριστήριο που είχε παρουσιάσει την προηγούμενη χρονιά η Νintendo, ξόδεψε 40 δολάρια για να αγοράσει ένα και να το αναλύσει εις τα εξ ων συνετέθη. Επειτα από δύο ημέρες παιδέματος κατάφερε να το συνδέσει με τον προσωπικό του υπολογιστή και είδε ότι… η κάμερα του χειριστηρίου «έβλεπε και άλλα πράγματα». Τοποθέτησε ένα φθηνό LΕD επάνω σε έναν μαρκαδόρο και ανακάλυψε ότι είχε φτιάξει τον πρώτο «έξυπνο πίνακα» με μηδαμινό κόστος! Με δύο ακόμη LΕD επάνω σε ένα ζευγάρι γυαλιά απέκτησε μία τρισδιάστατη οθόνη που άλλαζε το περιεχόμενό της ανάλογα με το πού κινούνταν! Εβαλε και δύο μονωτικές ταινίεςμε ανακλαστική επιφάνεια- επάνω σε δύο δάχτυλά του και ανακάλυψε ότι η κάμερα συλλάμβανε την κίνησή τους, επιτρέποντάς του «να κινεί πράγματα στον αέρα», όπως έκανε ο Τομ Κρουζ στην ταινία «Μinority Report»!

Η συνέχεια γράφτηκε στη διαδικτυακή βιντεοπύλη ΥouΤube, όπου εξέθεσε τα ευρήματά του και απέκτησε… 10 εκατομμύρια θεατές. Από την ιστοσελίδα του (http: //johnnylee. net/projects/wii/) διέθεσε και διαθέτει δωρεάν τα εργαλεία που χρειάζεται κανείς για να χτίσει τις ίδιες και παρόμοιες «χακεριές» του Wii Remote. Ωστόσο δεν ήταν μόνο φοιτητές, καθηγητές και ερασιτέχνες πληροφορικής αυτοί που είδαν τη μαστοριά του νεαρού Lee. Τον προσέλαβε η Μicrosoft, η οποία ήδη έψαχνε απεγνωσμένα μια απάντηση στο Wii Remote, για τη δική της κονσόλα βιντεοπαιχνιδιώντο Χbox 360.

Ρlaystation: εντολές με γκριμάτσες!

Στις αρχές του νέου αιώνα, όταν η Νintendo άρχισε να σχεδιάζει το Wii Remote, ξεκίνησε και η Sony να ψάχνει αντικαταστάτη του «ποντικιού» για τον παιχνιδο-υπολογιστή της Ρlaystation. Ενας νέος μηχανικός με προϋπηρεσία στην κατασκευάστρια του λογισμικού σχεδίασης ΑutoCΑD, ο Richard Μarks, της πρότεινε τη διεπαφή μέσω κάμερας. Δηλαδή, χωρίς «ποντίκι» ή όποιο άλλο ενδιάμεσο χειριστήριο, μία web camera θα ανίχνευε το σώμα του χρήστη και θα εντόπιζε τα στοιχεία του, που επέλεγε να είναι καθοριστικά για την επικοινωνία (π.χ. τα δάχτυλά του). Η Sony τον προσέλαβε και τον Ιούλιο του 2002 παρέδωσε στα ράφια των καταστημάτων το «Εye Τoy», την πρώτη συσκευή που επέτρεπε στους παίκτες να παίζουν χωρίς χειριστήρια!

Η εξέλιξη της έρευνας αυτής οδήγησε στην εφετινή παρουσίαση- Σεπτέμβριος του 2010- του Ρlaystation Εye και του Ρlaystation Μove. Το πρώτο είναι ο διάδοχος του Εye Τoy και το δεύτερο ο αντίπαλος του Wii Remote. Οι δύο αυτές συσκευές όμως δεν συνδυάζουν απλώς τις περιγραφείσες δυνατότητες, αλλά και τις αυξάνουν θεαματικά: τώρα η κάμερα δεν ανιχνεύει μόνο τα περιγράμματα μορφών, αλλά φθάνει σε πλήρη αναγνώριση προσώπου και ανίχνευση κίνησης κεφαλής, ώστε ο χρήστης να καθοδηγεί τα παιχνίδια ακόμη και με… γκριμάτσες. Επίσης, στο κουτί της έχει ενσωματωμένο ένα τετραπλό μικρόφωνο, με ανιχνευτή φωνής που προσδιορίζει όχι μόνο τη θέση συζητητών (ώστε να διακρίνει από την ομιλία παίκτες στον ίδιο χώρο), αλλά και «καταλαβαίνει» 20 διαφορετικές γλώσσες!

Η «μαγική» σφαίρα

Το Wii ήταν το πρώτο σύστημα που έκανε το σώμα να «μιλήσει»

Παρ΄ ότι o Richard Μarks απέδειξε πως η κάμερα και το σώμα μας αρκούν για να χειριστούμε παιχνίδια, η Sony δεν πείστηκε ότι οι παίκτες παιχνιδιών δεν θα ήθελαν ένα «μαγικό ραβδί ακριβείας» του τύπου Wii Remote. Αλλωστε η ίδια η Νintendo παρουσιάζει μια βελτιωμένη έκδοση του ραβδιού της, το Wii Remote Ρlus, με νέο αισθητήρα κίνησης και ακόμη μεγαλύτερη ακρίβεια ανίχνευσης. Ετσι, μαζί με το Ρlaystation Εye, η Sony δίνει και το Ρlaystation Μove. Εξωτερικά είναι ένας κύλινδρος με ενσωματωμένα πλήκτρα, που φέρει στην άκρη του μια σφαίρα. Μέσα στον κύλινδρο υπάρχει ένα επιταχυνσιόμετρο τριών αξόνων και ένας αισθητήρας ανίχνευσης κλίσης για τον εντοπισμό περιστροφής. Δίπλα του υπάρχει ένας αισθητήρας αδράνειας, που βοηθάει όταν ανάμεσα στο χειριστήριο και στην κάμερα παρεμβάλλεται το σώμα του παίκτη. Πλάι σε αυτά βρίσκεται ένα μαγνητόμετρο, το οποίο διορθώνει διαρκώς τις μετρήσεις των δύο προηγούμενων αισθητήρων με το να πιστοποιεί τον προσανατολισμό της συσκευής ως προς το μαγνητικό πεδίο της Γης.

Στο όλο σύστημα του χειριστηρίου αυτού έχει προστεθεί μια τεχνολογία μετάδοσης δονήσεων, που δημιουργεί στον παίκτη την αίσθηση πλήρους ένταξης στα δρώμενα της οθόνης καθώς κάθε πρόσκρουση του εκεί πρωταγωνιστή μεταφέρεται και στο δικό του χέρι. Τέλος, η σφαίρα που προαναφέραμε ανάβει και παίρνει χρώμα προκειμένου να επικοινωνήσει με την κάμερα και να επιβοηθήσει τις μετρήσεις απόστασης υπό οποιαδήποτε συνθήκη φωτισμού. Επίσης, η κάμερα μπορεί να εντοπίζει έως και τέσσερις «φωτεινές σφαίρες» ταυτόχρονα, οπότε έως τέσσερις παίκτες- με τέσσερα χειριστήρια και τέσσερα διαφορετικά χρώματα στις σφαίρες τουςμπορούν να παίξουν ταυτόχρονα στο ίδιο παιχνίδι. Συναρπαστικό για τους παίκτες (και προσοδοφόρο για τη Sony) είναι το ότι το χειριστήριο μετατρέπεται εύκολα σε «κομμάτι μηχανισμού δράσης». Ηδη διατίθενται χειριστήρια ενσωματωμένα σε «ρακέτες τένις», «φωτόσπαθα», «πιστόλια», «αυτόματα όπλα» κ.ο.κ.

Κinect: το «ολόσωμο» χειριστήριο
Με τους ιάπωνες αντιπάλους της να έχουν εμβαθύνει σε κάθε τεχνολογία τηλεχειρισμού των παιχνιδομηχανών, η Μicrosoft όφειλε να σκαρφιστεί κάτι ακόμη πιο εντυπωσιακό. Κατέφυγε όχι σε κάτι πραγματικά διαφορετικό, αλλά στην εκμετάλλευση της πιο «απελευθερωτικής μορφής» αυτών των τεχνολογιών: στην ανίχνευση κίνησης πλήρους σώματος του παίκτη. Δηλαδή, τη μεταβολή του ιδίου σε χειριστήριο και την απελευθέρωσή του από κάθε ενδιάμεση συσκευή. Ετσι, έπειτα από μια καλοκαιρινή παρουσίασή του υπό το κωδικό όνομα «Ρroject Νatal», την πρώτη εβδομάδα του Νοεμβρίου του 2010 η Μicrosoft κατέκλυσε τα καταστήματα των ΗΠΑ και της Ευρώπης με το «Κinect». Ως το τέλος του ίδιου μήνα είχε πουλήσει περισσότερες από δυόμισι εκατομμύρια συσκευές!

Η αφοπλιστική ομορφιά του Κinect ξεκινά από το ότι είναι «όλα σε ένα»: μία οριζόντια μπάρα, επάνω σε περιστρεφόμενη βάση, η οποία τοποθετείται επάνω ή κάτω από την τηλεόραση/οθόνη. Μέσα σε αυτήν υπάρχουν μία κάμερα, ένας αισθητήρας βάθους και ένα πολλαπλό μικρόφωνο. Ο αισθητήρας βάθους αποτελείται από έναν προβολέα υπέρυθρου λέιζερ και έναν μονοχρωματικό αισθητήρα σε τσιπάκι CΜΟS, που επιτρέπουν στο Κinect να «βλέπει» υπό οποιεσδήποτε συνθήκες φωτισμού. Το μεγάλο μυστικό βρίσκεται στη μεταβαλλόμενη ευαισθησία ανίχνευσης του βάθους, που επιτρέπει στο λογισμικό του Χbox-Κinect να επανεκτιμά διαρκώς το πού βρίσκεται το σώμα του παίκτη και ποια αντικείμενα το περιβάλλουν. Το ίδιο αυτό λογισμικό είναι που χειρίζεται την αναγνώριση φωνής και χειρονομιών του παίκτη, όπως και των εκφράσεων του προσώπου του, αλλά και περιστρέφει την μπάρα ώστε να παρακολουθεί τον παίκτη όπου και αν μετακινείται!. Τελικά, το όλο σύστημα που έστησε η Μicrosoft είναι μια μινιατούρα των συστημάτων ψηφιοποίησης κινήσεων που χρησιμοποιεί το Χόλιγουντ για να φτιάχνει ταινίες τύπου «Αvatar». Η ακρίβειά του δεν είναι καλύτερη από εκείνη του Ρlaystation Μove, οπότε δεν ικανοποιεί απόλυτα τους «σκληροπυρηνικούς» παίκτες πολεμικών βιντεοπαιχνιδιών, αλλά η αίσθηση ελευθερίας που χαρίζει είναι κάτι μαγικό για τον μέσο χρήστη.

a.kafantaris@gmail.com ΟΙ «ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΕΣ» ΤΟΥ ΥOUΤUBE
Οι τρεις κυρίαρχες κατασκευάστριες των κονσολών βιντεοπαιχνιδιών ενέταξαν αυτές τις προχωρημένες τεχνολογίες στις συσκευές τους, με σκοπό βεβαίως το κέρδος. Μας τις προσφέρουν σε αρκετά προσιτές τιμές, από 27 έως 309 ευρώ, αλλά και επιθυμούν διακαώς να μας τις προσφέρουν μόνον αυτές.

Ωστόσο, όπως ακριβώς συνέβη με το πρώτο Wii Remote, και οι τωρινοί αντικαταστάτες του «ποντικιού» υπέστησαν την… ψυχανάλυση των χάκερ: μόλις λίγες ημέρες μετά την κυκλοφορία τους, στο διαδικτυακό YouTube εμφανίστηκαν βιντεάκια με το πώς μπορείς να τα συνδέσεις σε κανονικούς υπολογιστές ΡC και να χειριστείς κάθε είδους πρόγραμμα χωρίς «ποντίκι». Επίσης, εμφανίστηκαν αρκετές νεότευκτες επιχειρήσεις που προσφέρουν δωρεάν τα προγράμματα για να μετατρέψεις οποιαδήποτε web camera σε ανιχνευτή κινήσεων για τον πολυπόθητο τηλεχειρισμό.

Η ακόμη πιο ενδιαφέρουσα εξέλιξη δεν είναι απλώς η «αποδέσμευση από το ολιγοπώλιο», αλλά και αυτή η διεύρυνση της αξιοποίησης της τεχνολογίας.

Πειραματιζόμενοι είτε με τα χειριστήρια των παιχνιδομηχανών είτε με τις ερασιτεχνικές παραλλαγές τους καλλιτέχνες και επιστήμονες ανακαλύπτουν την κοσμογονική δυνατότητα ένταξης των ιδίων στο τρισδιάστατο περιβάλλον των υπολογιστών τους. Ετσι, οι ζωγράφοι σχεδιάζουν πλέον «μπαίνοντας μέσα στην οθόνη» και βάφουν σε «καμβά τρισδιάστατο», που τερματίζει τον διαχωρισμό ζωγραφικής και γλυπτικής.

Επίσης, οι βιομηχανικοί σχεδιαστές και οι μηχανικοί «βάζουν τα χέρια τους» μέσα στα τρισδιάστατα σχέδια, «πιάνουν» τα εξαρτήματα, τα συναρμολογούν και τα αποσυναρμολογούν σαν να είναι υλοποιημένα, με την αφάνταστη ως σήμερα ευχέρεια να «περνούν μέσα από την ύλη» και… να μην παιδεύονται με ένα «ποντίκι»! Ακόμη, οι καθηγητές ανακαλύπτουν νέους τρόπους να διδάσκουν μαθηματικά, φυσικοχημεία και βιολογία, βάζοντας τους μαθητές τους «να πιάνουν τα σχήματα και να παίζουν με τις δομές».

Φαίνεται λοιπόν ότι ξεκινά μια αλλαγή σελίδας για τον τεχνικό πολιτισμό μας, μια πραγματικά νέα εποχή του.Τα Παιδαγωγικά Ινστιτούτα όλων των χωρώνβεβαίως και της δικής μας- ίσως ήρθε ο καιρός να σκεφτούν πλέον σοβαρά το πώς θα αξιοποιήσουν αυτό το κύμα καινοτόμου πειραματισμού.Το πώς ο φυσικός χειρισμός ιδεατών αντικειμένων στους υπολογιστές μπορεί να μετατρέψει το αποστεωμένο κουφάρι της Παιδείας σε ζωντανό περιβάλλον γνώσης.

Το πώς τελικά ο μαγευτικός εικονικός κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών θα βοηθήσει στο να καλυτερέψει και ο πραγματικός. Οπως θα έλεγε και ο Τσόρτσιλ:

«Δεν είναι το τέλος. Δεν είναι καν η αρχή του τέλους. Είναι όμως, ίσως, το τέλος της αρχής» (σε ομιλία του τον Μάρτιο του 1944).

ΕΡΑ/ΜΑΤΤΗΕW CΑVΑΝΑUGΗ ,ΕΝΤΥΠΗ ΕΚΔΟΣΗ