Οταν οι παλιοί έλεγαν «αγόρασε γη, δεν θα χάσεις» σίγουρα δεν φαντάζονταν ότι θα έφτανε η στιγμή που εταιρείες οι οποίες εμπορεύονται… τίποτε θα ήταν οι κυρίαρχοι παίκτες της παγκόσμιας οικονομίας. Και αν είναι δύσκολο να τυλίξεις τα εικονικά δώρα, είναι πολύ εύκολο να τα στείλεις ή να τα λάβεις. Αρκεί ένα κλικ.
Και αν το 2009 η βιομηχανία των εικονικών αγαθών άρχισε να ρολάρει, το 2010 καθιερώθηκε στις συνειδήσεις των χρηστών, τότε το 2011 ήταν η χρονιά που η αγορά απογειώθηκε με τη μαζική εξάπλωση των smartphones. Σύμφωνα με την έρευνα Inside Virtual Goods, η αγορά των εικονικών αγαθών το 2012 μόνο στην Αμερική θα φτάσει τα 2,9 δισ. δολάρια βάζοντάς τα σχεδόν σε κάθε pc, κινητό, παιχνίδι ενώ η Juniper Research αναφέρει ότι το 2016 αυτό το ποσό θα φτάσει τα 4,8 δισ. δολάρια!
Και μιλάμε για πραγματικά χρήματα τα οποία άνθρωποι σε όλο τον κόσμο χρησιμοποιούν για να αγοράσουν πόντους (που θα τους βοηθήσουν να ξεκλειδώσουν επίπεδα στα παιχνίδια που παίζουν), τραγούδια και εικονικά δώρα που εμπλουτίζουν φάρμες (Farmville) ή τα κάστρα (Castleville) και τον πολεμικό εξοπλισμό τους (Mafia Wars), ούτως ειπείν μια σειρά από άψυχα και άυλα, 0 και 1 ψηφία, αποθηκευμένα σε κάποιον απομακρυσμένο διακομιστή. Τι οδηγεί όμως στην εκτόξευση της αγοράς των ψηφιακών αγαθών και τη φέρνει στην «καυτή» πρώτη γραμμή του ανταγωνισμού;
Η βιομηχανία των ψηφιακών δώρων, όπως σημειώνει το Techrunch, υπάρχει τα τελευταία δέκα χρόνια, «έλαμψε» όμως όταν ανέβηκε στο όχημα του Facebook: το 2007 ο μεγαλύτερος ιστότοπος κοινωνικής δικτύωσης στον κόσμο με πάνω από 800 εκατ. χρήστες εισήγαγε στην καθημερινή ζωή μας τα εικονικά δώρα. Αντί ενός ευρώ μπορούσες να διακοσμήσεις τον τοίχο του «φίλου» σου με αρκουδάκια, καρδούλες, τούρτες και γλειφιτζούρια. Εν έτει 2011 το iTunes σου δίνει τη δυνατότητα να στείλεις δώρο σε φίλο σου το αγαπημένο σου application ενώ η Amazon ακριβώς κάτω από το κουμπί «αγοράστε» έχει και το «δωρίστε» και αυτό ισχύει για ψηφιακά βιβλία και μουσική σε mp3 μορφή. Μικροσυναλλαγές όλες αυτές οι υπηρεσίες που κάνουν εύκολη τη ζωή του αποστολέα και αγοραστή, λίγο πιο χαρούμενο τον παραλήπτη τους και κατά πολύ πλουσιότερες τις εταιρείες που εμπορεύονται τις ψηφιακές αυτές υπηρεσίες.

Τα υπέρ και τα κατά των εικονικών αγαθών σε σχέση με τα παραδοσιακά δώρα

ΥΠΕΡ

ΚΑΤΑ

Μπορείς να τα αγοράσεις ακόμη και την τελευταία στιγμή και να παραδοθούν στον παραλήπτη στιγμιαία

Είναι λιγότερο προσωπικά από τα «άλλα»

Δεν χρεώνονται μεταφορικά

Ο παραλήπτης δεν έχει τη χαρά του να ανοίξει το δώρο: δεν έχει ούτε κορδέλα να λύσει, ούτε χαρτί περιτυλίγματος να σκίσει

Πιάνουν λιγότερο χώρο από τα «άλλα» δώρα

Δεν ικανοποιεί τις αισθήσεις που ικανοποιεί κάποιο από τα «άλλα» δώρα (αφή, οσμή…)

Ξεχωρίζεις από τους υπόλοιπους που στέλνουν ένα απλό χρόνια πολλά και ένα emoticon ή καταναλώνουν τα free αγαθά

Ο παραλήπτης μπορεί εύκολα να βρει πόσα χρήματα ξόδεψε ο αποστολέας για το δώρο

Μπορείς να τα αντικαταστήσεις εύκολα αν χαλάσουν ή χαθούν

Με ένα κλικ σβήνεται από το κινητό ή το pc

Στο παιχνίδι και οι μεγάλοι

Το ψηφιακό νόμισμα (το οποίο χρησιμοποιούν οι παίκτες για να αγοράσουν αγαθά ή να περάσουν πίστες) ποικίλλει από πλατφόρμα σε πλατφόρμα: στο World of Warcraft είναι χρυσός, στο Second Life είναι δολάρια Linden, στο Facebook είναι credits.

Και αν νομίζετε ότι ψηφιακά αγαθά αγοράζουν οι «μικροί και άμυαλοι», ξανασκεφθείτε το. Ο Τζάστιν Σίγκελ από την κοινότητα παιχνιδιών για κινητά «Mocospace» με 22 εκατ. χρήστες με αφορμή πρόσφατη έρευνα δήλωσε: «Βλέπουμε γονείς να περνάνε σε λίγους μήνες από το στάδιο «ξοδεύω χρήματα για να αγοράσω παιχνίδια για τα παιδιά μου» στο «τα επενδύω σε ψηφιακά αγαθά για τον εαυτό μου»». Και όσο μεγαλύτερος ο χρήστης τόσο περισσότερα χρήματα ξοδεύει για ψηφιακά αγαθά σύμφωνα με την έρευνα της «Mocospace». Λογικό είναι όταν είσαι νέος (25-35) αυτό που μπορείς να επενδύσεις να είναι ο χρόνος σου (σε αυτές τις ηλικίες σημειώνονται οι περισσότερες ώρες videogaming) ενώ όσο μεγαλώνεις, τα χρήματά σου.
Πρόσφατα, ο Roger Dickey, ένας από τους δημιουργούς του Mafia Wars, δήλωσε στο Bloomberg ότι κάποιοι από τους σταθερούς πελάτες τους ξοδεύουν ως και 10.000 δολάρια τον μήνα σε αγορά εικονικών αγαθών! Σε αυτό το μήκος κύματος κινείται και η Μπέτισου Χίγκινς η οποία λίγες ημέρες πριν κηρύχθηκε ένοχη για υπεξαίρεση 126.000 ευρώ από τους εργοδότες της τα οποία «επένδυσε» για να παίξει στο Mafia Wars και το Yoville ενώ το σπίτι της απειλούνταν με κατάσχεση.

Η Zynga

* Από τις μεγαλύτερες εταιρείες που δραστηριοποιούνται στη βιομηχανία της πώλησης εικονικών αγαθών είναι η Zynga και γιγαντώθηκε με όχημα το Facebook, ενώ σε κάποιον από τους γύρους χρηματοδότησης ακόμη και η Google επένδυσε «κρυφά» πάνω από 100 εκατ. δολάρια. Στις 16 Δεκεμβρίου η εταιρεία μπήκε στη Wall Street, με 100 εκατ. μετοχές της να εισάγονται προς διαπραγμάτευση στα 10 δολάρια η μία (έκλεισε την ημέρα με πτώση περίπου στο 5%).

Ο 45χρονος Mark Pincus δεν μπορεί παρά να αισθάνεται περηφάνια για την εταιρεία που δημιούργησε το 2007 και τώρα πλέον απασχολεί 1.200 εργαζομένους και για τους πρώτους εννέα μήνες του 2011 μετρά κέρδη 30,7 εκατ. δολαρίων και πωλήσεις 829 εκατ. δολαρίων.

Σημαντικά στοιχεία

* Ενώ λανσαρίστηκε μόλις το 2007, δύο χρόνια μετά ήρθε στην κορυφαία θέση των εφαρμογών του Facebook με 40 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες σε 175 χώρες.
* Το 20% των εσόδων της προέρχεται από διαφημίσεις και το υπόλοιπο 80% από το μόλις 3% των χρηστών της που αγοράζουν εικονικά αγαθά.
* Ενας στους πέντε χρήστες του Facebook παίζει Farmville, το οποίο είναι το πρώτο παιχνίδι του Facebook που έφτασε τα 10 εκατομμύρια χρήστες.
* Οταν ο μέσος αμερικανός χρήστης είναι online, ξοδεύει στο Facebook περισσότερο χρόνο από ό,τι στο Google, στη Yahoo!, στο YouTube, στη Microsoft, στη Wikipedia και στο Amazon μαζί, και αυτό οφείλεται κατά πολλούς στην ενασχόλησή του με τα παιχνίδια της Zynga.

Κάνε μου ένα gipht.me
Διασκεδαστική εμπειρία με διαδραστικά μηνύματα μέσα από τα σύγχρονα smartphones

Από τις πρώτες εταιρείες που ξεκίνησαν με βάση την Ελλάδα και αντικείμενο την αποστολή και λήψη εικονικών αγαθών είναι η Gipht.me, μια πλατφόρμα για την επικοινωνία μέσω επαυξημένων (enhanced) μηνυμάτων και διαδραστικών εμπειριών από smartphone σε smartphone. Μέσω του gipht.me οι χρήστες ανταλλάσσουν έξυπνο, έτοιμο περιεχόμενο -το οποίο επιλέγουν από μια τεράστια έτοιμη βιβλιοθήκη- και το προσωποποιούν. Τα διαδραστικά αυτά μηνύματα -giphts- εκμεταλλεύονται τις διαδραστικές δυνατότητες που προσφέρουν τα σύγχρονα smartphones προσφέροντας μια καινούργια διασκεδαστική εμπειρία επικοινωνίας. Κάποια από αυτά είναι μια εμπειρία την οποία ο χρήστης παρακολουθεί -με προσωποποιημένα στοιχεία που έχει προσθέσει ο αποστολέας- κάποια άλλα απολύτως διαδραστικά: Ο χρήστης πρέπει να κινήσει τη συσκευή του, να ακουμπήσει την οθόνη κτλ.

Τα πρώτα κεφάλαια για τη σύσταση της εταιρείας προήλθαν από ένα Ρωσικό όμιλο με ηγετική δραστηριότητα στον χώρο του mobile phone marketing στην Ρωσία, έναν επενδυτή από την Silicon Valley καθώς και από ένα αμερικανο-ταϊβανέζο επενδυτή με μεγάλη εμπειρία από την Κινέζικη αγορά smartphones. Το βασικό πλεονέκτημα που προσφέρουν αυτοί οι επενδυτές είναι ότι προσφέρουν «έξυπνα» χρήματα, δηλαδή φέρνουν κάτι περισσότερο από απλά κεφάλαια στο τραπέζι, φέρνουν τεχνογνωσία, συμβουλές και πρόσβαση σε στρατηγικές αγορές.

Η ερώτηση σε ένα από τα 12 ιδρυτικά μέλη τον Eric T. Parks έρχεται αβίαστα: Πώς πέτυχε η εταιρεία την χρηματοδότηση από ξένα κεφάλαια; «Στην Ελλάδα απουσίαζε η δυνατότητα να κατανοήσει κανείς τόσο τις τεχνικές δυνατότητες αυτού που κάναμε όσο και του οράματος-της ευκαιρίας. Τα κεφάλαια στην Ελλάδα είχαν εμπειρία από real – estate αλλά όχι από τεχνολογία. Η απουσία εγχώριου οικοσυστήματος υπαγόρευσε την έξοδόμας απο την χώρα. Κατευθυνθήκαμε στην Silicon Valley και μπορέσαμε εκεί να κάνουμε τις επαφές που απέφεραν την χρηματοδότηση μας έως τώρα».

Η εταιρεία θα βγάλει χρήματα με δύο τρόπους:

α. Κάποια giphts θα είναι premium σε ποσοστό το οποίο δεν θα ξεπεράσει το 15%. Οι χρήστες -εφόσον εκτιμήσουν μια εφαρμογή- έχουν αποδείξει πως είναι διατεθειμένοι να ξοδέψουν σε επίπεδο micro-transaction για επιπλέον content

β. Οι χρήστες θα μπορούν να στέλνουν ο ένας στον άλλον μικρές εμπειρίες όπως δωρεάν sponsored giphts. Σε πρακτικό επίπεδο: Μια αυτοκινητοβιομηχανία βγάζει ένα νέο μοντέλο αυτοκινήτου. Μέσα στο gipht.me θα υπάρχει ένα gipht το οποίο θα μπορεί να στείλει η εταιρεία στους πελάτες της και θα περιέχει ένα μικρό παιχνίδι, ένα ράλι, με το οποίο ο παραλήπτης θα παίζει στο smartphone του. «Πιστεύουμε πως αυτό είναι ένα εξαιρετικό μοντέλο για smartphone προωθήσεις το οποίο μέχρι σήμερα δεν έχει επιτευχθεί, ακόμη βλέπουμε ουσιαστικά display advertising σε smartphones. Επιπλέον το gipht.me είναι εξαιρετική πλατφόρμα για κουπόνια, προσφορές κτλ. Συνεπώς πιστεύουμε πως έχουμε ένα εξαιρετικά ορθολογικό μοντέλο εσόδων» τονίζει ο κ. Parks.

* Το Gipht.me είναι διαθέσιμο στο appstore του iPhone και σε λίγες εβδομάδες και σε Android κινητά.

ΕΝΤΥΠΗ ΕΚΔΟΣΗ