Ενα εντυπωσιακό, για τα ελληνικά δεδομένα, πάρκο τεχνολογικής ψυχαγωγίας άνοιξε τις πύλες του στο ευρύ κοινό την 1η Σεπτεμβρίου, καλωσορίζοντας μικρούς και μεγάλους σε ένα δίωρο ταξίδι διασκέδασης μέσα από τον κόσμο της ρομποτικής και των εφαρμοσμένων τεχνολογιών. Πρόκειται για το Ρolymechanon, έναν «πολύτιμο τεχνοβλαστό» με υπόβαθρο στις ανθρωπιστικές επιστήμες και συγκεκριμένα στη Φιλοσοφική Σχολή του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών, ο οποίος υπό τη χρηματοδότηση της εταιρείας CΟΝ. ΤΕΝΤ ΑΕ λειτουργεί στον χώρο στάθμευσης του Αllou Fun Ρark.
Αποτελούμενος από φουτουριστικές διατάξεις και εφαρμογές καταφέρνει, παρά τον έντονα εκπαιδευτικό χαρακτήρα του, να προσφέρει στον επισκέπτη ξέγνοιαστη διασκέδαση, εφοδιάζοντάς τον παράλληλα με πολύτιμες γνώσεις γύρω από τις τεχνολογικές εξελίξεις. «Μαθαίνω παίζοντας:αυτό ήταν το ζητούμενο του σχεδιασμού μας εξαρχής» δηλώνει αποκλειστικά στο «Βήμα» ο κ.Χρόνης Κυνηγός, καθηγητής και διευθυντής του Εργαστηρίου Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας του Τομέα Παιδαγωγικής του Τμήματος ΦΠΨ της Φιλοσοφικής Σχολής, υπό την επίβλεψη του οποίου «στήθηκε» το Ρolymechanon.
Ποια είναι όμως η συνταγή της επιτυχίας; «Αν θέλεις πραγματικά να κάνεις το παιδί να εμπλακεί σε δραστηριότητες και να μάθει,τότε οφείλεις να είσαι καθαρός, να αφουγκράζεσαι ποια είναι η ζωή, τα ενδιαφέροντά του και τα πάθη του,και να του μιλάς στην ίδια γλώσσα» αναφέρει ο καθηγητής. Κάτι που δείχνει ότι η επιλογή των διασκεδαστικών δραστηριοτήτων του τεχνολογικού «ιγκλού» δεν έγινε τυχαία.«Είχαμε στο μυαλό μας το είδος των διατάξεων που θέλαμε να δημιουργήσουμε και ψάξαμε να βρούμε φορείς,οργανισμούς και ανθρώπους που θα μπορούσαν σύντομα και με σχετικά μικρό κόστος να τις υλοποιήσουν» εξηγεί ο κ. Κυνηγός.«Ετσι,εκτός από το μουσικό τραπέζι που εντασσόταν πλήρως στον σχεδιασμό μας και το πήραμε όπως ήταν από τουςισπανούς συναδέλφους,οι οποίοι και το ανέπτυξαν,σε όλα τα άλλα παιχνίδια συμμετείχε το Εργαστήριο ως προς τον σχεδιασμό και την επιρροή του πώς θα είναι το καθένα από αυτά»λέει ο καθηγητής.
Με τη βοήθεια των νέων τεχνολογιών οι ερευνητές κατάφεραν να αναπτύξουν διδακτικές μεθόδους τις οποίες ως τώρα δεν είχαν τα μέσα να εφαρμόσουν. «Εμείς ως επιστήμονες προσπαθούμε να πείσουμε τον κόσμο ότι το σχολείο πρέπει να αλλάξει τάχιστα, διότι απαξιώνεται από τα παιδιά και την κοινωνία. Ισως ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα της κοινωνίας μας είναι το γεγονός ότι τα παιδιά δεν δέχονται την αυθεντία των ενηλίκων, θέλουν να τα αμφισβητούν όλα, έχουν τα δικά τους επιχειρήματα και για τον λόγο αυτόν οφείλουμε να τα κρατάμε με διαφορετικού είδους επιχειρήματα»υπογραμμίζει ο καθηγητής. Μένει τώρα η αλλαγή της νοοτροπίας του εκπαιδευτικού συστήματος, έτσι ώστε παρόμοιες παιδαγωγικές προσεγγίσεις να κάνουν την εμφάνισή τους και εντός των σχολικών εγκαταστάσεων.
Χόκεϊ
Το Χόκεϊ θυμίζει το γνωστό από τα λούνα παρκ παιχνίδι αεροτράπεζας «Shufflepuck». Πρόκειται για έναν «εικονικό» αγώνα χόκεϊ που λαμβάνει χώρα σε ένα- κατά τα άλλα- «άδειο» δάπεδο. «Το παιχνίδι στηρίζεται σε ένα πρωτοποριακό σύστημα το οποίο αναγνωρίζει την υπέρυθρη ακτινοβολία του σώματος και άρα καταγράφει τις κινήσεις και τα μέρη του σώματός μας χάρη στην κάμερα που βρίσκεται από πάνω. Στη συνέχεια λαμβάνει το σήμα αυτό,το επεξεργάζεται σε επίπεδο λογισμικού και εκπέμπει τη διαδραστική οθόνη στο πάτωμα,όπως επίσης και όλες τις κινήσεις που κάνουν οι παίκτες.Αυτό είναι ο λεγόμενος κιναισθητικός έλεγχος»λέει ο κ. Κυνηγός.
Μετεωρίτες/ Μήλα/ Σκοποβολή/ Κόσκινο
Στην ίδια λογική με το Χόκεϊ, στους Μετεωρίτες, τα Μήλα, τη Σκοποβολή και το Κόσκινο ο παίκτης βλέπει και «χειρίζεται» τη φιγούρα του προκειμένου να καταστρέψει στόχους, να αποφύγει εμπόδια ή να διαχωρίσει σχήματα σε ομάδες. «Πίσω από το συγκεκριμένο παιχνίδι, όπως και στην περίπτωση των Μετεωριτών, των Μήλων, της Σκοποβολής και του Κόσκινου,κρύβεται η ίδια λογική με το Χόκεϊ,με τη μόνη διαφορά ότι εκεί το σύστημα που χρησιμοποιείται “πιάνει” τη σκιά και όχι τις υπέρυθρες του σώματος,γι΄ αυτό υπάρχει και ο φωτισμένος άσπρος πίνακας από πίσω,για να φαίνεται το σκούρο περίγραμμα του σώματος» περιγράφει ο κ. Κυνηγός.
Το Κυνηγητό
Κατασκευασμένο σε συνεργασία με το Εργαστήριο Αυτοματισμού και Ρομποτικής του Πολυτεχνείου, το Κυνηγητό βασίζεται στην ασύρματη τεχνολογία που έχει ο κάθε παίκτης με το δικό του ρομπότ, αλλά και στο γεγονός ότι τα ρομπότ «διαβάζουν» το χρώμα της διαδρομής την οποία ακολουθούν κάθε φορά. Στόχος του παίκτη είναι να επιλέξει ποιο χρώμα διαδρομής θέλει να ακολουθήσει το ρομπότ του προκειμένου να πιάσει τον κυνηγημένο αντίπαλο και να ανταλλάξουν ρόλους κατά τη φυσική επαφή τους: να γίνει δηλαδή ο κυνηγός κυνηγημένος και το αντίθετο. Η αναγνώριση του χρώματος στο οποίο βαδίζουν τα ελληνικής κατασκευής ρομποτάκια επιτυγχάνεται με αισθητήρες.
Βοσκή/ Μετρό ή Μποτιλιάρισμα
Αποτελούν παραλλαγές του Κυνηγητού, με τη διαφορά ότι στη Βοσκή αυτό που ελέγχει κανείς είναι το ίδιο το περιβάλλον και όχι το ρομπότ. Στη Βοσκή τα φώτα αναβοσβήνουν τυχαία και έτσι ο παίκτης καλείται να αποφασίσει κατά πόσον θέλει το ρομπότ το οποίο διαχειρίζεται να έλκεται ή να απωθείται από το φως. Αυτό πραγματοποιείται με τη βοήθεια αισθητήρων φωτός, χρώματος και εγγύτητας, έτσι ώστε να αποφεύγονται οι συγκρούσεις με άλλα ρομπότ ή τα γύρω τοιχώματα. Αντίθετα, τα ρομπότ στο Κυνηγητό φέρουν αισθητήρες αφής προκειμένου να αγγίξει το ένα το άλλο και να αλλάξουν «προσωπικότητα», όπως αναφέρει χαριτολογώντας ο καθηγητής.
Τραμπάλα
Ενα υπερυψωμένο δάπεδο εξοπλισμένο με αισθητήρες κίνησης χαρίζει στους παίκτες τον έλεγχο της «εικονικής» επιφάνειας με στόχο να ρίξουν την μπάλα στην τρύπα. Ουσιαστικά η συγκεκριμένη τεχνολογία θα μπορούσε να συγκριθεί με εκείνη ενός κινούμενου δαπέδου, στην πιο οικονομική όμως εκδοχή της. «Η Τραμπάλα συνδυάζει τον κιναισθητικό έλεγχο με τους αισθητήρες. Χάρη στους αισθητήρες στο δάπεδο, ο παίκτης έχει την αίσθηση ότι ελέγχει το λογισμικό με κινήσεις του σώματός του», αναφέρει ο κ. Κυνηγός.
Laser και ήχος
Η επινόηση του εντυπωσιακού μουσικού τραπεζιού reactable, όπως ονομάζεται, ανήκει στους ειδικούς του Πανεπιστημίου Πομπέου Φάμπρα της Βαρκελώνης και αποτελεί αγαπημένο «εργαλείο» γνωστών καλλιτεχνών και d.j., όπως π.χ. η Βjork, η οποία μάλιστα το χρησιμοποίησε σε ζωντανή συναυλία της το 2007.«Αυτό που παρατηρήσαμε είναι ότι απλές μέθοδοι που αναπαριστούν και προκαλούν ήχους και ξεφεύγουν από τη λογική του πενταγράμμου μπορούν να λειτουργήσουν σαν καταλύτες, ώστε τα παιδιά να εισαχθούν πολύ πιο γρήγορα στη μουσική και να την κατανοήσουν»υποστηρίζει ο ειδικός. Το άκρως δημιουργικό τραπέζι λειτουργεί με τη βοήθεια ενός τηλεσκοπικού προβολέα ακτίνων laser, ο οποίος σε συνδυασμό με το ειδικό λογισμικό, τη διαδραστική επιφάνεια και τα μουσικά «εργαλεία» δίνει σε έναν ή περισσότερους παίκτες τη δυνατότητα άνευ οδηγιών να φτιάξουν αυθόρμητα τη δική τους μελωδία με πλήρες οπτικό ερέθισμα υπό μορφή αναπαραστάσεων και κυματομορφών, αλλά και τη δυνατότητα να τις χειριστούν με τα ίδια τους τα χέρια.
Η ανατομία ενός ρομπότ
Πρόκειται για μια σχεδόν εργαστηριακή διάταξη, όπου οι επισκέπτες έρχονται σε επαφή με τη ρομποτική και έχουν τη δυνατότητα να δουν και να δοκιμάσουν πώς ακριβώς λειτουργούν οι αισθητήρες ήχου, χρώματος, απόστασης, φωτός, τάσης και αφής που χρησιμοποιούν τα ρομπότ.
Για περισσότερες πληροφορίες: www. polymechanon.gr