Κομπιούτερ, φτιάξε μου έναν κλώνο!

Κομπιούτερ, φτιάξε μου έναν κλώνο! Το Creatures μπορεί να κατατάσσεται στην κατηγορία των παιχνιδιών στρατηγικής, όπως τα διάσημα πλέον SIM-City και Civilization, προσφέρει όμως κάτι εκ πρώτης όψεως απίστευτο: δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να αποκτήσουν παιδιά που πρέπει να τα προσέχουν, να τα μεγαλώσουν και να τα ζευγαρώσουν για να αποκτήσουν απογόνους φτιάχνοντας έναν ολόκληρο πληθυσμό για του

Κομπιούτερ, φτιάξε μου έναν κλώνο!

Το Creatures μπορεί να κατατάσσεται στην κατηγορία των παιχνιδιών στρατηγικής, όπως τα διάσημα πλέον SIM-City και Civilization, προσφέρει όμως κάτι εκ πρώτης όψεως απίστευτο: δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να αποκτήσουν παιδιά που πρέπει να τα προσέχουν, να τα μεγαλώσουν και να τα ζευγαρώσουν για να αποκτήσουν απογόνους φτιάχνοντας έναν ολόκληρο πληθυσμό για του οποίου τη ζωή γίνονται υπεύθυνοι. Τεχνητή ζωή που όμως δεν ξέρεις αν το βάρος πέφτει πλέον στην πρώτη ή στη δεύτερη λέξη



Κυκλοφόρησε το πρώτο πακέτο που επιτρέπει υπό μορφή παιχνιδιού να έχεις στον κομπιούτερ πλάσματα με συμπεριφορά ζωντανών οργανισμών απαιτώντας από την πλευρά σου, για να επιζήσουν, τρόπους ανάλογους με αυτούς του πατέρα ή της μητέρας προς τα παιδιά τους!!!


Μετά τη ζωή με βάση τον άνθρακα τώρα ζωή από πυρίτιο και προγράμματα σε CD-ROM. Απίστευτο για όσους δεν παρακολουθούν τις εξελίξεις, απόλυτα αναμενόμενο από καιρό για όσους ήξεραν πόσες προσπάθειες έχουν γίνει εδώ και τριάντα χρόνια.


Το Creatures της Millenium Interactive υπάρχει τώρα και στην Ελλάδα (βιβλιοπωλείο Παπασωτηρίου, τιμή 13.400) αποτελώντας μιαν αξιόλογη εναλλακτική λύση για τους κορεσμένους από όλα τα άλλα παιχνίδια με την αιματοβαμμένη εξέλιξη και τα τέρατα που στοιχειώνουν τις οθόνες.


New Kids in the Block


Μόλις εξήγησα τα βασικά στον φίλο μου και πάτησα το πλήκτρο για ν’ αρχίσει η διαδικασία πανικοβλήθηκε. Αισθάνθηκε μια ταραχή και μου το είπε. Κοίτα που ούτε κι αυτά δεν είμαι έτοιμος να μεγαλώσω, έλεγε καθώς πατούσε τα διάφορα πλήκτρα προσπαθώντας να τα προφυλάξει από διάφορους κινδύνους, να τα ταΐσει και να τα διδάξει. Σαν ένας πατέρας που μένει για πρώτη φορά μόνος με το νεογέννητο βλαστάρι του και συνειδητοποιεί πόσα λίγα πράγματα ξέρει γι’ αυτό.


Στο Creatures, εκτός από το CD-ROM με το περιβάλλον μιας φανταστικής πολιτείας, σου δίνουν και μια δισκέτα με εντολές προγράμματος. Αντιστοιχούν με έξι αβγά που μπορούν μετά από σύντομη και απλή επώαση να δώσουν αρσενικά ή θηλυκά πλάσματα με συμπεριφορά μωρού.


Πρέπει από εδώ και πέρα να αναπτύξεις την κατάλληλη στρατηγική ζωής για να κάνεις τα μωρά να επιζήσουν. Να τα ταΐζεις, να τα προσέχεις μήπως φάνε τροφές που δεν πρέπει, να κοιμούνται, να μαθαίνουν λέξεις και να τις συνδέουν με δεκάδες έννοιες, να μάθουν το όνομα που θα τους δώσεις, να σε αναγνωρίζουν όταν απευθύνεσαι σ’ αυτά. Αν τα καταφέρεις καλά ως «γονιός» ή πιο σωστά εκτροφέας τα μικρά μεγαλώνουν, ωριμάζουν, τα θηλυκά αποκτούν κύκλο γονιμότητας, αρσενικά και θηλυκά ζευγαρώνουν, γεννούν αβγά, δίνουν απογόνους, γερνούν, πεθαίνουν.


Και όχι μόνον αυτό. Μπορούμε να παρακολουθούμε το αίμα τους, τις ορμόνες και τον μεταβολισμό τους. Να τους δίνουμε φάρμακα και να προσέχουμε γιατί υπάρχουν κάποια αντιπαθητικά πλάσματα που η προσέγγισή τους για τα δικά μας ήμερα Νορν είναι θανάσιμη. Ας μην υπερβάλλουμε. Δεν είναι σαν να έχεις αποκτήσει παιδιά φυσικά, γιατί τα παιδιά είναι μία ακόμη περισσότερο πολύπλοκη οντότητα, αλλά το Creatures είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής για «ζωντανούς» οργανισμούς.


Ηδη υπάρχουν σε όλο τον κόσμο φανατικοί του παιχνιδιού και το διαπιστώνεις με μια βόλτα στο Internet. Αρχίζοντας από τη θέση: https://www.cyberlife.co.uk βρίσκεις περισσότερα από σαράντα σημεία σχετικά με τα Νορν. Ο κόσμος τώρα ανταλλάσσει δικά του πλάσματα με άλλα που εκτρέφονται στην άλλη άκρη της Γης. Και αυτό έχει νόημα αν αληθεύει, όπως επιμένει η εταιρεία παραγωγής, ότι τα αβγά περιέχουν πλάσματα με γονίδια εντελώς διαφορετικά στο καθένα, σε όποια συσκευασία παιχνιδιού και αν ανοίξεις. Μερικοί κάνουν αντιγραφή σε δισκέτες με Νορν παράγοντας δίδυμα πλάσματα για γενετικά πειράματα με αυτά.


Δεν πρόκειται λοιπόν για παιχνίδι της σειράς. Οι παίκτες εισάγονται σε μια νέα διαδικασία που τους γεμίζει με ευθύνες χωρίς τις προσδοκίες κέρδους αλλά μια αυτοεπιβεβαίωση ανάλογη με αυτήν που νιώθει ο κάθε εκτροφέας της όποιας εκλεκτής ράτσας διπόδων ή τετραπόδων. Προς το παρόν τουλάχιστον.


Α-Life: η ζωή με τον κομπιούτερ


Εδώ και πολλά χρόνια, παράλληλα με την υπέροχη δική μας ζωή, καθημερινά μέσα στα υπολογιστικά μηχανήματα ζουν και πεθαίνουν πλάσματα φτιαγμένα κατά το πρότυπο των πραγματικά ζωντανών όντων. Προσομοιώσεις δηλαδή των εκδηλώσεων μιας αληθινής ζωής, που χρόνο με τον χρόνο πλησιάζουν το παραδοσιακό ζωντανό πρότυπό τους.


Σαν απαραίτητα γνωρίσματα της ζωής θα μπορούσαμε εδώ να απαιτήσουμε:


Δομή. Διότι κάθε ζωντανό ον πρέπει να διαθέτει τη χαρακτηριστική του δομή που θα το ξεχωρίζει από τα άλλα όντα.


Αναπαραγωγή. Κάποιος τρόπος πολλαπλασιασμού πρέπει να υπάρχει, έστω και έμμεσος, όπως στην περίπτωση των ημιόνων.


Ενεργειακός μεταβολισμός. Ολα τα όντα καταναλώνουν κάποια μορφή ενέργειας και αφήνουν απόβλητα.


Διακίνηση πληροφορίας. Σε όλες τις μορφές ζωής έχουμε ταυτόχρονα τη συγκέντρωση πληροφοριών για το περιβάλλον τους και ανάλογες αντιδράσεις.


Εννοείται ότι κάθε απόπειρα περιχαράκωσης ενός τόσο θαυμαστού πράγματος να δημιουργεί αντιδράσεις και να οδηγεί στη συνειδητοποίηση του πόσο συγκεχυμένα μπορούν να είναι τα όρια μεταξύ ζωντανών και μη δημιουργημάτων. Ζωή λίγο πριν τον γκρεμό του χάους. Για παράδειγμα, ένα υπολογιστικό μηχάνημα αν καταφέρει κάποια στιγμή να δημιουργεί με κάποιο πρόγραμμα και απογόνους, τότε περνώντας ήδη άνετα τα υπόλοιπα τρία κριτήρια ζωής θα απαιτήσει(!) να το κατατάξουμε στα έμβια όντα αποκτώντας και τα αντίστοιχα δικαιώματα. Και να δούμε τότε πώς θ’ αντιδράσει ο καθένας από μας.


Βασικό χαρακτηριστικό όμως των ζωντανών οργανισμών είναι να ακολουθούν και μια εξελικτική διαδικασία, όπως περίπου την περιέγραψε ο Δαρβίνος. Απαιτείται η δυνατότητα της αναπαραγωγής, υπάρχει πληθυσμός από αναπαραγόμενους οργανισμούς, συναντάται κάποια ποικιλία μεταξύ τους και οπωσδήποτε διαφορά στην ικανότητα επιβίωσης μέσα στο περιβάλλον τους.


Μία ακόμη πηγή εμπνεύσεως, εκτός από την εξελικτική θεωρία, για ανθρώπους που εννοούν να εφαρμόζουν στον Προγραμματισμό όσα μας διδάσκει η ζωή με τη χιλιόχρονη καθημερινή πρακτική της, είναι τα νευρικά μας κύτταρα στην περιοχή του εγκεφάλου. Εκεί κάθε νευρικό κύτταρο που ονομάζεται και νευρώνας συλλέγει σήματα στην είσοδό του από άλλα παρόμοια γειτονικά κύτταρα. Το σήμα που θα δώσει και αυτό με τη σειρά του στην έξοδο εξαρτάται από το τι έγινε στην είσοδο. Πρέπει στην πραγματικότητα να υπερβαίνουν τα σήματα στην είσοδο μια τιμή για να «εκπυρσοκροτήσει» κυριολεκτικά το νευρικό κύτταρο ένα δικό του σήμα.


Αυτή η διαδικασία έχει βρει φανατικούς μιμητές που κατασκευάζουν πακέτα προγραμμάτων, με την ικανότητα μάλιστα να μαθαίνουν κάτι νέο κάθε φορά που χρησιμοποιούνται. Είναι πασίγνωστα πλέον με την ονομασία νευρωνικά δίκτυα και αν θελήσουμε να σχεδιάσουμε το πώς λειτουργούν φτιάχνουμε κόμβους στο χαρτί συνδεόμενους μεταξύ τους με διάφορους τρόπους, όπως φανταζόμαστε ότι αυτό συμβαίνει και στον εγκέφαλό μας, με τον κάθε κόμβο να αντιστοιχεί σε ένα νευρικό κύτταρο. Βασικό χαρακτηριστικό των νευρωνικών δικτύων είναι η ύπαρξη τριών στοιβάδων. Μία που αντιστοιχεί στην είσοδο όπου εισέρχονται τα σήματα, μία λίγο απρόβλεπτη και καλυμμένη στοιβάδα όπου γίνονται επεξεργασίες στα σήματα της εισόδου και μία στοιβάδα στην έξοδο για τα αποτελέσματα. Τα σήματα στην είσοδο κατά κάποιον τρόπο αθροίζονται αλλά στο καθένα μπορεί να δίδεται διαφορετική βαρύτητα χάρη σε ειδικούς συντελεστές και το τελικό αποτέλεσμα ίσως να είναι κάποιο σήμα ή και τίποτα αν στην είσοδο δεν είχαμε το σήμα που πρέπει. Οπως δήλωσε και ένας από τους κατασκευαστές του παιχνιδιού, βάση του είναι ένα Ετερογενές Νευρωνικό Δίκτυο που αυτοτροποποιείται. Η Millenium Interactive φιλοδοξεί μάλιστα να πιάσει ακόμη πιο μεγάλα ψάρια διαδίδοντας το σύστημά της και σε άλλα παιχνίδια αλλά και σε διάφορες συσκευές όπως οι τηλεοπτικές που ξαφνικά θα αποκτήσουν έμπειρα συστήματα επιλογής προγραμμάτων έχοντας «ψυχολογήσει» τα γούστα του ιδιοκτήτη.


Το κράτος του DNA


Με βάση την παρατήρηση ότι τα χαρακτηριστικά ενός οργανισμού είναι κωδικοποιημένα στο DNA του, φτιάχνονται τεχνητοί οργανισμοί στον κομπιούτερ και οι λεγόμενοι Γενετικοί Αλγόριθμοι είναι συνταγές για το πώς θα διαφυλάξεις τα χαρακτηριστικά τους σε ηλεκτρονικούς γενότυπους, ένα κομπολόι στην ουσία από μηδενικά και μονάδες.


Φτιάχνοντας τους κανόνες συμπεριφοράς και επιβίωσης των κομπιουτερικών αυτών υπάρξεων μπορούμε, για παράδειγμα, να ορίσουμε διάφορες τετράδες από μηδενικά και μονάδες όπου το κάθε ψηφίο, ανάλογα με την τιμή του 0 ή 1, να αντιστοιχεί σε ορισμένη συμπεριφορά. Τα δύο πρώτα ψηφία να είναι το πώς κινείται. Αν έχει 01 πηγαίνει σε ευθεία γραμμή. Αν έχει 00 μένει ακίνητο. Με 10 συμβολίζεται η κίνηση ζιγκ-ζαγκ. Ενώ το ζευγάρι 11 σημαίνει κίνηση σε κύκλο. Για να γίνει πιο συναρπαστικό το παιχνίδι βάζουμε το τρίτο ψηφίο να συμβολίζει με την τιμή 0 το αν ένα πλάσμα θα αναγνωρίζει τον εχθρό και με το 1 το αντίθετο. Τέλος, στο τέταρτο βάζουμε το 0 να συμβολίζει επίθεση στον εχθρό και το 1 φυγή μπροστά στον κίνδυνο σύγκρουσης.


Διαλέγουμε ν’ αρχίσουμε κάνοντας μια τυχαία επιλογή από πέντε πλάσματα με πέντε διαφορετικούς γενότυπους της μορφής 010, 1111, 1100, 1011, 0001. Στο σενάριο τώρα βάζουμε τον στόχο αυτών των πλασμάτων. Τα προικίζουμε δηλαδή με το άγχος της επιβίωσης που μπορεί να είναι ότι του χρειάζεται ένα ορισμένο ποσόν τροφής, όπως κάνουν τα «δικά» μας Νορν. Μόνο αφού φάει αρκετά το πλάσμα μας επιτρέπεται να τεκνοποιήσει κληροδοτώντας τα δικά του επιτυχημένα γονίδια στους απογόνους του. Αυτό μάλιστα μπορεί να συμβαίνει και με τη βοήθεια εννοιών όπως αρσενικό, θηλυκό ή άλλων συνδυασμών. Το ποιος επιβιώνει μας δίνει και μιαν ιδέα για το ποιος γενότυπος αντιστοιχεί σε ένα επιτυχημένο πλάσμα. Γιατί με ειδικούς μηχανισμούς διασταύρωσης τελικά περνούν τα χαρακτηριστικά που ευνοούν την επιβίωση στις δεδομένες συνθήκες. Ισως αυτός που το βάζει στα πόδια, ακόμη και στον κομπιούτερ, να δίνει καλύτερες προοπτικές διαβίωσης στον εαυτό του.


Συνδυάζοντας νευρωνικά δίκτυα και γενετικούς αλγορίθμους όχι μόνο φτιάχνουμε τέτοια πλάσματα που σχεδόν «ζουν ανάμεσά μας», όπως τα Creatures της Cyberlife, αλλά λύνουμε και προβλήματα που παρουσιάζονται στην καθημερινή ζωή με τη βοήθειά τους και του κομπιούτερ. Γι’ αυτό σήμερα το κεφάλαιο των γενετικών αλγορίθμων είναι ένα από τα πιο γόνιμα και συναρπαστικά θέματα της σύγχρονης κομπιουτερικής επιστήμης. Αρκεί να μη φανταστούμε ότι η τέλεια μίμηση των φαινομένων της ζωής μας κάνει αυτοδίκαια και μικρούς ή μεγάλους θεούς.


Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τους γενετικούς αλγορίθμους ο αναγνώστης μπορεί να βρει στο εξαίρετο βιβλίο της Melanie Mitchell «An Introduction to Genetic Algorithms» εκδόσεις ΜΙΤ Press, ISBN 0-262-13316-4 (βιβλιοπωλεία Παπασωτηρίου).

Ακολούθησε το Βήμα στο Google news και μάθε όλες τις τελευταίες ειδήσεις.
Exit mobile version