Oπλισμένοι με αυτόματα, χειροβομβίδες, πιστόλια, ωρολογιακές βόμβες αλλά και ένα κοφτερό μαχαίρι θα τους αντιμετωπίσουμε. Πόσοι θα είναι οι εχθροί δεν ξέρουμε, ούτε από πού θα έλθουν. Θα είναι χαρά μας πάντως να είναι όσο περισσότεροι γίνεται. Είμαστε σε μια τοποθεσία που πρέπει να ανήκει σε αραβόφωνη χώρα, κάποιες (ψευτο)αραβικές επιγραφές στους τοίχους της πόλης αυτή την ιδέα θέλουν να περάσουν. Ο ήλιος είναι εκτυφλωτικός, η άμμος κυριαρχεί στο τοπίο, αλλά το αν είναι καυτή ή όχι δεν μπορείς να το ξέρεις. Γιατί από αυτήν σε χωρίζει μια ολόκληρη οθόνη. Πάντως μέσα στη μισοσκότεινη αίθουσα του Ιnternet cafe είναι δροσερά και πότε έχουμε ησυχία και πότε ξεσπούν φωνές από τις άλλες θέσεις. Παίζουμε Μortal Combat. Εχουμε πάρει ρόλους «υπερασπιστών» της νόμιμης(;) τάξης, οι άλλοι είναι τρομοκράτες, όπως τουλάχιστον τους χαρακτηρίζουν όποιοι έφτιαξαν το παιχνίδι, κάποιοι είναι μαζί μας, κάποιοι είναι εναντίον μας.

Εχουμε κάρτα, έχουμε προπληρώσει για κάποιες ώρες παιξίματος, διαλέξαμε να παίξουμε σε αυτό το παιχνίδι, σε αυτή την «πίστα», μαζί με άλλους που δεν τους ξέρουμε, δεν βλέπουμε ποτέ το πρόσωπό τους, απλά εμφανίζονται στην αρχή της κάθε επιχείρησης με τα ψευδώνυμά τους (πολλά θυμίζουν γήπεδο και έχουν φορτωθεί γενναία με βαριές σεξουαλικές εκφράσεις), μερικά είναι ξένα. «Δύο είναι μέσα εδώ,τους ξέρω» μου ψιθυρίζει ο διπλανός συμπαίκτης. Οι άλλοι θα μπορούσε να είναι και αλλοδαποί καθισμένοι σε άλλο μαγαζί ή και σε άλλη χώρα. Ενας είναι πολύ ικανός. «Είναι τσίτερ» ουρλιάζει ο άλλος διπλανός μου, χρησιμοποιεί δηλαδή κάποιο κόλπο προγραμματιστικό που τον κάνει καλύτερο σκοπευτή ή και… αθάνατο.

Αλληλοσκοτωνόμαστε, κάπου 12 άτομα, για ώρα σε μικρούς γύρους που διαρκούν δύο ή τρία λεπτά. Σε κάθε γύρο βγαίνει και η στατιστική μας για το πόσους «φάγαμε» ως τώρα. Ξαφνικά οι φιγούρες των μαχητών στην οθόνη αρχίζουν να κάνουν τεράστια άλματα. «Ωχ, έβαλαν ζίρο γκράβιτι» ακούω μια φωνή και εκεί εγκαταλείπω. Ξαναγυρίζω ύστερα από μία ώρα και ο σκοτωμός συνεχίζεται. Αλλοι μπήκαν, άλλοι βγήκαν. Υπολογίζω ότι κάπου 24 ανθρωποώρες καταναλώθηκαν. Στις άλλες θέσεις του μαγαζιού ο μικρότερος είναι κάπου 11 ετών και ο μεγαλύτερος κοντά στα 35, μερικοί παίζουν το ίδιο αλλά σε διαφορετική «πίστα», βουτηγμένη στα χιόνια και στους πάγους. Υπάρχουν και παιχνίδια με μάγους και μαγικά ραβδιά, σε τοπία εντελώς εξωπραγματικά. Μπήκαμε εκεί ένα συνηθισμένο απόγευμα, τώρα είναι κάπου 10 το βράδυ και έχουμε βυθιστεί στον κόσμο των ΜΜΟ (Μassively Μultiplayer Οnline). Εκπαιδεύοντας το… παιχνίδι
Πώς καταφέρνεις αυτό το βύθισμα, το να κάνεις δηλαδή τον κόσμο να «κολλήσει» στο παιχνίδι σου, να πουλήσεις εκατομμύρια κομμάτια και να φτιάχνονται ολόκληρες παρέες, έστω και εφήμερες, καθημερινά για να παίξουν ΜΜΟ συλλογικά μέσα από το Διαδίκτυο; Πρώτα απ΄ όλα με τη δουλειά ανθρώπων που έχουν όχι μόνον έμπνευση αλλά και βαθιά κατανόηση του τρόπου με τον οποίο σκέπτεται ένας παίκτης, ανεξαρτήτως ηλικίας, και με ατέλειωτες δοκιμές επάνω σε παίκτες-πειραματόζωα!

Αυτόν τον μήνα έκλεισε ένας χρόνος από την εμφάνιση στην αγορά του «Ηalo 3». Της τρίτης έκδοσης ενός παιχνιδιού με καθαρά και τυπικά αμερικανικό μύθο, αυτόν του ήρωα πεζοναύτη Μaster Chief που αγωνίζεται ενάντια σε μισητούς εξωγήινους. Το «Ηalo» εμφανίστηκε το 1999, από την Βungie, μια μικρή εταιρεία μόλις δέκα ατόμων, αλλά τόσο ενθουσίασε τον Μπιλ Γκέιτς και τους συνεργάτες του ώστε αγόρασαν την Βungie για 50 εκατ. δολάρια, ταύτισαν τη μοίρα του Χbox, της νεόκοπης παιχνιδομηχανής τους, με το «Ηalo» και κέρδισαν ένα τεράστιο στοίχημα 15 εκατομμυρίων αγοραστών ως πριν από έναν χρόνο. Για την τρίτη έκδοση, που είχε στόχο «και μόνο γι΄ αυτό το παιχνίδι να θέλεις να αγοράσεις την καινούργια έκδοση του Χbox», το Χbox 360, δίνοντας (εδώ στην Ελλάδα) κάπου 269 ευρώ, μόνο για να ελέγξουν τις αντιδράσεις των μελλοντικών παικτών προτού το βγάλουν στην κυκλοφορία έστησαν μια εκπληκτικών διαστάσεων «ανθρώπινη μηχανή» δοκιμαστών.

Τετρακόσια άτομα να παίζουν καθημερινά και παθιασμένα επί δύο μήνες σε ειδικές αίθουσες με παρακολούθηση όχι μόνο εσωτερική των πλήκτρων που πατούσαν κάθε δευτερόλεπτο και καταγραφή σε μνήμη, αλλά και με ειδικές κάμερες των αντιδράσεών τους, των συσπάσεων του προσώπου τους και των αισθημάτων ικανοποίησης ή απογοήτευσης. Δεκάδες προγραμματιστές έπαιρναν τις πληροφορίες αυτές και έπρεπε να ρυθμίζουν αυτοστιγμεί τα πιο απίθανα προβλήματα. Από ένα κανόνι τεθωρακισμένου που έφθανε να σχηματίζει πολύ μικρή γωνία με το έδαφος και έκανε κακό στο ίδιο το τανκ όταν εκπυρσοκροτούσε ως το αν ήταν πολλοί διεσπαρμένοι παίκτες σε μια περιοχή, δείγμα ότι βρίσκονταν εκεί περιφερόμενοι άσκοπα, άρα το παιχνίδι δεν προχωρούσε όσο γρήγορα ήθελαν οι κατασκευαστές του.

Δύο με τρία χρόνια και περισσότερα από 1 εκατ. ευρώ χρειάζονται για να δημιουργηθεί ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι με ελπίδες να κινήσει το ενδιαφέρον της παγκόσμιας κοινότητας των ανθρώπων που παίζουν είτε σε «παιχνιδομηχανές», δηλαδή τις αποκλειστικά γι΄ αυτόν τον σκοπό κατασκευασμένες συσκευές (από τρεις και μόνον εταιρείες σε όλον τον κόσμο: τη Sony με το Ρlay Station, τη Νintendo με το Wii και τη Μicrosoft με το Χbox 360), είτε σε υπολογιστές, και με τη δυνατότητα της σύνδεσής τους και στο Διαδίκτυο. Η Μicrosoft ίδρυσε ειδική υπηρεσία, την Χbox Live Service, γιατί έχει υπολογίσει ότι αυτή η παγκόσμια κοινότητα παικτών που παίζουν μαζί απ΄ οποιοδήποτε σημείο του κόσμου είναι σήμερα 12 εκατομμύρια και θα αυξάνεται συνέχεια. Είναι μία από τις νεότερες και πιο σταθερές τάσεις στον κόσμο της ηλεκτρονικά διανεμόμενης απόλαυσης. (Στην Ελλάδα, αν δεν πας σε Ιnternet cafe με Χbox 360 και ΑDSL, μπορείς να παίξεις ΜΜΟ αγοράζοντας με 60 ευρώ μια κάρτα και να συνδεθείς ιδιωτικά μέσω site στη Βρετανία και στην Αμερική).

Απόβαση στο μυαλό του παίκτη
Το εύρημα των κατασκευαστών του «Ηalo» στο τέλος της δεκαετίας του ΄90 ήταν ότι έφτιαξαν παιχνίδι με αρχή, μέση, τέλος και ενδιάμεσες σκηνές απαραίτητες για να προχωρήσει η ιστορία. Κυρίως όμως, στοχεύοντας στη μέγιστη ηδονή του παίκτη, καθιέρωσαν τα «30 δευτερόλεπτα απόλαυσης». Οι μάχες να διαρκούν αυστηρά και μόνο 30 δευτερόλεπτα, ανεβάζοντας στα ύψη την αδρεναλίνη, και μετά να ακολουθεί ένα στάδιο χαλάρωσης, ανεξάρτητα από το αποτέλεσμα, και αυτό να επαναλαμβάνεται αδιάκοπα. Αφού άλλωστε φινλανδοί ερευνητές κατέληξαν έπειτα από μετρήσεις σε δέρμα, καρδιά και μυς προσώπου ότι και το να σκοτωθεί σε ένα τέτοιο παιχνίδι ο τυπικός παίκτης, πάλι οι αντιδράσεις του είναι το ίδιο θετικές σαν να είχε νικήσει στη μάχη και να ανέβηκε επίπεδο. Οπως δηλαδή αυτός που παίρνει μια δυνατή ουσία μόνο για το «κλώτσημα», αδιαφορώντας αν αυτή θα τον αφήσει στο τέλος ψηλά ή χαμηλά (αντίθετα και από τον έρωτα, όπου αν αποτύχεις ν΄ ανέβεις επίπεδο τα βάφεις μόνο μαύρα).

Για να τραβήξουν τον αγοραστή πρέπει να του προσφέρουν κάτι ενδιαφέρον και ταυτόχρονα διασκεδαστικό. Ενα τέτοιο προϊόν λοιπόν μεταξύ άλλων πρέπει να περιέχει: μίμηση, ανταγωνισμό, ευχάριστες συμπτώσεις, ανταμοιβή, ένα στοίχημα ή ένα ρίσκο που παίρνουμε και βγαίνει. Ο Χιροκάζου Γιασουχάρα, ένας από τους δημιουργούς της παλιάς αλλά παγκόσμιας επιτυχίας «Sonic ο Σκαντζόχοιρος» και πολλών άλλων ως σήμερα, δίνει την παραπάνω συνταγή έχοντας αναλύσει προσεκτικά τις αντιδράσεις αυτού που παίζει ηλεκτρονικά. «Πηγαίνοντας σε μια παιδική χαρά», εξηγεί, «βλέπεις δύο τσουλήθρες.Η μία είναι στο συνηθισμένο σχήμα,η άλλη είναι φτιαγμένη ώστε να μοιάζει με ελέφαντα.Ποια θα τραβήξει την προσοχή περισσότερο;Να λοιπόν η αξία της μίμησης.Αν τη φτιάξεις πιο μακριά και πιο ψηλή θα είναι ακόμη πιο διασκεδαστική.Αν τη φτιάξεις διπλή ώστε ταυτόχρονα δύο παιδιά να μπορούν να τσουλήσουν ταυτόχρονα γίνεται περισσότερο διασκεδαστική έχοντας βάλει και το στοιχείο του ανταγωνισμού.Ετσι προχωρείς αναπτύσσοντας και τα παιχνίδια».

Κάποια πράγματα φοβίζουν τους ανθρώπους και ο Γιασουχάρα προτείνει σαν φάρμακο την τακτοποίηση ή και το ξεκαθάρισμα. Από μια χωμάτινη επιφάνεια με ανωμαλίες που την ισοπεδώνουμε γιατί έτσι θα νιώθουμε καλύτερα ως έναν πίνακα γεμάτο αριθμούς που αν ταξινομηθεί μας δίνει την αίσθηση ότι έτσι τα πράματα τα ελέγχουμε καλύτερα. Η ζωή γίνεται απλούστερη και η διαδικασία της απλοποίησης την κάνει και διασκεδαστική. Αυτό δεν κάνουμε ουσιαστικά στο Τetris, όπου παίρνουμε πόντους ομαδοποιώντας κάποια αντικείμενα, ή στο Solitaire, όπου τακτοποιούμε μια στοίβα τραπουλόχαρτα; Για μερικούς αυτή η τακτοποίηση έρχεται ακόμη και μέσω μιας εκμηδένισης ή μιας καταστροφής. Καταστρέφεις ή καταβροχθίζεις τα πάντα στον δρόμο σου και ανεβαίνεις επίπεδο, όπως στο Ρacman. Υπάρχει όμως και η άλλη εκδοχή: «Δημιουργώ περισσότερους φίλους και μέσα από αυτό νιώθω πιο ασφαλής,άρα και πιο ευχαριστημένος». Αλλοι όμως αντιδρούν ακριβώς αντίθετα. «Σκοτώνω κάθε εχθρό στην περιοχή και έτσι αισθάνομαι την ασφάλεια να με περιβάλλει.Είναι η πιο καταστροφική επιλογή,που την προτιμούν οι Αμερικανοί» λέει ο Γιασουχάρα. Και αρκετών το μυαλό, χωρίς να διαβάσουν παρακάτω, θα πάει στο πόσο τελικά μπορείς να είσαι και ό,τι παίζεις… Από την οθόνη στο πεδίο της μάχης
Ο Ιρακινός που βρισκόταν μπροστά στο φυλάκιο μιας μεγάλης οδικής αρτηρίας ελεγχόμενης από αμερικανούς στρατιώτες άρχισε να εκνευρίζεται καθώς δεν τον άφηναν να περάσει. «Θέλω να φθάσω στη γυναίκα μου» ούρλιαξε, για να πάρει την ψύχραιμη απάντηση: «Να πάτε από άλλον δρόμο,αυτός είναι κλειστός». Είχαν μαζευτεί πολλά αυτοκίνητα σ΄ εκείνο το σημείο και η αγανάκτηση πύκνωνε. «Εχετε δέκα δευτερόλεπτα για να απομακρυνθείτε» τους προειδοποίησαν οι στρατιώτες και προτού προλάβουν να τελειώσουν ο Ιρακινός όρμησε με το αυτοκίνητο καταπάνω τους. Τον πυροβόλησαν αλλά κατάφερε να διαφύγει, ενώ ο αμέσως επόμενος που όρμησε κρατώντας ένα αυτόματο εκτελέστηκε επί τόπου. «Το βράδυ θα είναι θέμα στις ειδήσεις» είπε ψυχρά κάποιος στρατιωτικός. Και όμως, δεν έγινε έτσι. Διότι η όλη σκηνή εκτυλίχθηκε στην οθόνη ενός υπολογιστή χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά από το Ιράκ, σε μια αίθουσα του «Ηoliday Ιnn» στην Καλιφόρνια.

Αρχές του 2003 ένας κατασκευαστής ηλεκτρονικών παιχνιδιών είχε προτείνει στον αμερικανικό στρατό να μετατρέψει κάποιο από αυτά που κυκλοφορούσαν στην αγορά, το «Τhere», σε ένα πραγματικά αξιόπιστο βοήθημα για τον αγώνα κατά της τρομοκρατίας. Του έδωσαν 3,5 εκατ. δολάρια, συμβόλαιο τεσσάρων ετών και τους έφτιαξε ένα παιχνίδι που ήταν πιο κοντά στην πραγματική στρατιωτική ζωή και στους καθημερινούς κινδύνους απ΄ ό,τι τα εντυπωσιακά απόψεως γραφικών παιχνίδια του εμπορίου, αλλά εντελώς άσχετα, όπως τουλάχιστον τα έκριναν οι αμερικανοί στρατιωτικοί, από απόψεως επιχειρησιακού ρεαλισμού. Αυτό με τη σειρά του προκάλεσε έναν προβληματισμό για το αν τελικά ο πόλεμος μπορεί να θεωρηθεί videogame. Ενας στρατιωτικός έλεγε ότι όταν ήταν στο Αφγανιστάν η κούραση και η ψυχική πίεση μόνο από την αναμονή για το τι μπορεί να συμβεί από στιγμή σε στιγμή μείωναν την ικανότητά τους να αντιδράσουν σωστά, ενώ ο ιδρώτας του ήταν τόσος ώστε, τρέχοντας ποτάμι από το πρόσωπό του στο χαρτί με τις σημειώσεις καθώς το κρατούσε μπροστά του, έσβηνε τα γράμματα! Αυτά λοιπόν και άλλα πολλά, αναρωτιόταν, πώς θα τα δώσεις μέσα από τον υπολογιστή;

Αποδεικνύεται όμως ότι στον αμερικανικό στρατό πλέον η ιδέα έχει πιάσει γερά. Δεν είναι μόνο το ότι από πιο παλιά χρησιμοποιούν ένα παιχνίδι, το «Full Spectrum Warrior» που παίζεται στο Χbox (ένα κομμάτι προς επίδειξη υπάρχει στη διεύθυνση: www. fullspectrumwarrior. com), στην εκπαίδευση των εθνοφρουρών ή ότι από το 1999, όταν ο αριθμός όσων εθελοντικά παρουσιάζονταν στον στρατό έπεσε ανησυχητικά, δόθηκε εντολή και αντί 5 εκατ. δολαρίων δημιουργήθηκε το «Αmerica΄s Αrmy». Ενα παιχνίδι που έχει σκοπό να πείσει πολλούς νέους να καταταγούν, ξεπερνώντας σε διάδοση κάθε προσδοκία των εμπνευστών του σχεδίου. Αλλά τον περασμένο Δεκέμβριο ανακοινώθηκε ότι ο αμερικανικός στρατός ίδρυσε ειδικό γραφείο videogames! Ετσι επιβεβαιώθηκε ότι μέσα από αυτές τις μεθοδεύσεις, όπως σχολίασε ειρωνικά κάποια στιγμή το προοδευτικό περιοδικό «Τhe Νation», «war is fun», και παρουσιάζεται ειδικά στους νέους σαν μια διασκεδαστική ιστορία. Οπως κατέθεσε μάλιστα ένας στρατιωτικός στην ειδική επιτροπή της Γερουσίας: «Σκοπός μας είναι να μπει η έννοια του στρατού στα υπόψη στο μυαλό της νεολαίας».

Μοχλός της κοινωνίας…
Τα παιχνίδια αυτά του στρατού μαζί με όσα έχουν αρχίσει να παράγουν διάφορες εταιρείες, θέλοντας να διαφημίσουν τις μπίρες τους ή τα αυτοκίνητά τους, ανήκουν σε μια κατηγορία που οι μεγάλοι δάσκαλοι της θεωρίας αυτού του είδους ονομάζουν πλέον «Ρersuasive Games», δηλαδή «Παιχνίδια της Πειθούς». Εχουν σκοπό να σε κάνουν να ακολουθήσεις μια συγκεκριμένη συμπεριφορά. Γιατί διάφοροι έξυπνοι έχουν προσέξει ότι αυτό γίνεται σχεδόν χωρίς να το καταλάβεις, αφού παίζοντας έρχεται κατά κάποιον τρόπο η όρεξη να παίξεις περισσότερο. Στο μέλλον λοιπόν θα αυξηθεί ακόμη περισσότερο η παραγωγή τέτοιων «παιχνιδιών», ενώ ήδη όσοι καταγράφουν συστηματικά όσα συμβαίνουν στον χώρο (για παράδειγμα, μπορούμε να επισκεφθούμε την ιστοσελίδα: www. gamasutra. com/view) έχουν προσέξει την εμφάνιση αρκετών κατασκευασμάτων που θέλουν να συνδυάσουν διαλογισμό(;) και παιχνίδι(;). Με κάτι όπως το «Journey to Wild Divine» προσπαθείς να χαλαρώσεις ισορροπώντας μια μπάλα στην οθόνη, ενώ κάποιοι αισθητήρες προσπαθούν να καταγράψουν τους χτύπους της καρδιάς σου και την αγωγιμότητα του δέρματος και μέσα από τον αυτοέλεγχο να τους φέρεις στις επιθυμητές τιμές. Σε ένα άλλο, το «Cloud», με το ποντίκι προσπαθείς να κινήσεις έναν παράξενο οργανισμό που αφήνει πίσω του- τι άλλο;- ένα λευκό συννεφάκι, όπως αυτά από τα αεροπλάνα στις πρωινές και απογευματινές πτήσεις, ενώ με το «flΟw» ένας οργανισμός τρέφεται από αιωρήματα σε ένα υδάτινο διάλυμα παράγοντας εικόνες, με λάμψεις, φυσαλίδες, ήχους υποτίθεται καθησυχαστικούς, παρ΄ ότι η προσήλωση στο ποντίκι κάθε άλλο παρά χαλαρωτική είναι…

Ετσι από τη μία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γίνονται δημοφιλή στους κύκλους των στρατιωτικών, των διαφημιστών, των νεοεποχιτών, από την άλλη όμως κάποιοι ερευνητές της συμπεριφοράς και φυσικά οι γονείς τα κατηγορούν. Για τα δύο παιδιά που το 1999 πυροβολώντας με μανία σκότωσαν 13 και τραυμάτισαν 23 άτομα σε σχολείο του Κολοράντο γράφτηκε ότι βρέθηκε στον υπολογιστή τους μια δική τους τροποποιημένη εκδοχή του παιχνιδιού «Doom» που προοιωνιζόταν τι θα συνέβαινε. Επίσης πολλοί θέλουν να συνδέουν την επιθετική συμπεριφορά και την κακή επίδοση στα μαθήματα με αυτά τα παιχνίδια, ενώ μπορεί ανάποδα αυτοί που θα είχαν ούτως ή άλλως επιθετική συμπεριφορά να έλκονται και από τα βίαια παιχνίδια.

…και διέξοδος
Μέσα στη σκοτεινή αίθουσα του Ιnternet cafe μιας πνιγμένης στο τσιμέντο και στο αυτοκίνητο συνοικίας αναρωτιέσαι κατά πόσον έχουν απόλυτα δίκιο. Εκτός από το ότι τα παιδιά τα κακομεταχειρίζονται οι εταιρείες παιχνιδιών, αφού κάθε τόσο παύουν να βγάζουν παιχνίδια για τις παλιές μηχανές τους, επιβάλλοντας την αγορά των νέων παιχνιδομηχανών χωρίς κανείς να επεμβαίνει, αυτοί οι ερευνητές και οι εκπαιδευτικοί παραβλέπουν την επίδραση στα παιδιά της κακής λειτουργίας ενός σχολείου που δεν συναρπάζει και δεν ανταμείβει όπως πρέπει και υποκαθίσταται σε αυτό από το «Doom» και τα παρόμοια. Μήπως επίσης αυτοί οι γονείς που τα βάζουν με τα ηλεκτρονικά για το κόλλημα των παιδιών τους ξεχνούν τι συνθήκες μπορεί να επικρατούν το σπίτι, τι καβγάδες μεταξύ τους, χωρισμοί, απολυταρχικές συμπεριφορές ζουν αυτά καθημερινά, ενώ από τις οθόνες έρχεται εύκολα μια ανταμοιβή, μια επιτυχία, ακόμη και ένας καλός λόγος; Οι γονείς είναι ταυτόχρονα και πολίτες που εκλέγουν τις εκάστοτε κυβερνήσεις επιβραβεύοντας την πολιτική τους, είναι αυτοί που καλλιέργησαν την αντιπαροχή καταργώντας τη μονοκατοικία, τη γειτονιά, την αλάνα, κυκλοφορούν με όλο και μεγαλύτερα αυτοκίνητα, απουσιάζουν όλο και περισσότερο από το σπίτι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τούς φταίνε;