Η Ιστορία ζει τη «δεύτερη ζωή» της μέσα στις σχολικές αίθουσες. Εκεί τα πρόσωπα, τα γεγονότα, οι αιτίες τού χθες συγκρούονται με εκείνα του… σήμερα. Αν ένα εκπαιδευτικό σύστημα είναι προετοιμασμένο να αντιμετωπίσει το πιο δύσκολο κοινό (ηλικίες 9-15), τότε η διδασκαλία της μπορεί να φωτίσει όλη τη σχολική του ζωή. Ως «διανοητική άσκηση» όμως η Ιστορία χρειάζεται τη μνήμη, αλλά χρειάζεται και τη φαντασία. Μαθαίνουν σήμερα τα παιδιά Ιστορία στο σχολείο; ‘Η απλά αποστηθίζουν φράσεις τις οποίες αφού φύγουν από τη σχολική τάξη, ξεχνούν;
Στη Ελλάδα οι επιστήμονες του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής «τσακώνονται» με τους ιστορικούς για τις ώρες διδασκαλίας της Ιστορίας στο πρόγραμμα που σχεδιάζεται και θα εφαρμοστεί στη Β’ τάξη του Λυκείου από την επόμενη χρονιά, αλλά το εκπαιδευτικό τους στοίχημα μοιάζει προκαταβολικά χαμένο. Και αυτό γιατί ο προβληματισμός για την κουλτούρα της Ιστορίας και τον τρόπο διδασκαλίας της διεθνώς έχει προχωρήσει στο επόμενο στάδιο. Με τα εκπαιδευτικά συστήματα ανά τον κόσμο να ψάχνουν τον τρόπο για να κάνουν το μάθημα διασκεδαστικό αλλά και «ιδεολογικά απογαλακτισμένο», με σκοπό να αποφύγουν τις μαθησιακές παρενέργειες της εποχής μας. Με πρώτη ότι τα παιδιά μαθαίνουν σήμερα Ιστορία μόνα τους! Μέσα από τα δεκάδες παιχνίδια Ιστορίας που προσφέρονται στο εμπόριο ή στο Διαδίκτυο και τα οποία σου δίνουν εύκολα τη δυνατότητα να μεταφερθείς σε μια ιστορική περίοδο και να γίνεις ο ήρωάς της. Ή μέσα από ταινίες και κόμικς. Στρεβλή ανάγνωση, αλλά σίγουρα απολαυστική.
Η συζήτηση για τη… νέα διδασκαλία της Ιστορίας άνοιξε πέρυσι στις ΗΠΑ. Με μια μέθοδο ομολογουμένως εντυπωσιακή. Αποφασίστηκε να χρησιμοποιηθεί η σειρά των πασίγνωστων «ηλεκτρονικών» παιχνιδιών Ιστορίας του σχεδιαστή Sid Meier «Civilization» για τη διδασκαλία της Ιστορίας. Σε μια προσπάθεια βέβαια του εκπαιδευτικού συστήματος να επικοινωνήσει στη μοναδική γλώσσα που καταλαβαίνουν οι μαθητές. Κατά πολλούς η διδασκαλία της Ιστορίας μέσω παιχνιδιών στις ΗΠΑ πρόκειται για κίνηση εκπαιδευτικού ρίσκου. Κατά άλλους ανοίγει έναν δρόμο στο ευρύτερο πεδίο των εκπαιδευτικών και μαθησιακών παιχνιδιών.
«Η ιδιαίτερη βαρύτητα που έχει δοθεί στην ιστορική εκπαίδευση στα σχολεία οφείλεται κυρίως στη διαδεδομένη πεποίθηση ότι η τυπική εκπαίδευση είναι ο κύριος φορέας μέσω του οποίου μεταβιβάζεται στις νέες γενιές ο κανόνας της Ιστορίας αλλά και οι κυρίαρχες αναπαραστάσεις που αφορούν το παρελθόν» λέει η ιστορικός Αιμιλία Σαλβάνου που μίλησε στο «Βήμα».
«Ωστόσο, αυτού του είδους η αντίληψη παραβλέπει ότι τα παιδιά φέρνουν μαζί τους στο σχολείο αναπαραστάσεις για το παρελθόν που διαμορφώνονται εκτός του εκπαιδευτικού συστήματος –και το ίδιο συμβαίνει με τους εκπαιδευτικούς. Είναι σημαντικό λοιπόν να χαρτογραφήσουμε και να κατανοήσουμε το ευρύτερο δίκτυο αναπαραστάσεων και νοημάτων για το παρελθόν, που αποτελούν και τον καμβά πάνω στον οποίο θα εγγραφούν όσα θα αποκομίσουν τα παιδιά από την ιστορική εκπαίδευση στο σχολείο» συνεχίζει.
«Δεν αναφερόμαστε μόνο στους θεσμούς και στους φορείς που παραδοσιακά θεωρούμε συνδεδεμένους με την παραγωγή (και κατανάλωση) γνώσης για το παρελθόν. Δεν πρόκειται δηλαδή μόνο για τα μουσεία, τα αρχεία ή τα πολιτισμικά ιδρύματα. Ούτε μιλάμε για αυτό που θα ονομαζόταν παλιότερα «εκλαϊκευμένη Ιστορία». Η ιστορική κουλτούρα υπερβαίνει τη διάκριση μεταξύ δημόσιας και ακαδημαϊκής Ιστορίας, της επιστημονικής και της «pop» χρήσης του παρελθόντος, εντάσσοντας όλες τις χρήσεις του παρελθόντος σε ένα ενιαίο δίκτυο νοημάτων που συγκροτεί τον τρόπο που κατανοούμε τη σχέση μας με αυτό» συνεχίζει.
Και εξηγεί: «Ας σκεφτούμε, για παράδειγμα, τι σημαίνουν για τον τρόπο που σχετιζόμαστε με το παρελθόν τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια. Τι σημαίνει για τον παίκτη να «ενσαρκώνει» τον στρατιώτη που συμμετέχει στον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο και να καλείται όχι μόνο να πάρει αποφάσεις που αφορούν τη μάχη, αλλά να διαχειριστεί και συγκρούσεις συναισθημάτων, ενοχές κ.λπ.; Πώς μεταμορφώνει, με άλλα λόγια, η ψηφιακή εμπειρία τον τρόπο που η ιστορική φαντασία συνέβαλε στη διαμόρφωση της μνήμης; Ή με ποιον τρόπο πολιτικά θέματα του παρόντος φέρνουν στην επιφάνεια ζητήματα του παρελθόντος που θεωρούσαμε κλειστά, τα επικαιροποιεί και μας αναγκάζει να αναμετρηθούμε μαζί τους; Το να μπορέσουμε να συμπεριλάβουμε την ιστορική κουλτούρα και τους τρόπους που μπορούμε να προηγηθούμε μέσα σε αυτήν στην ιστορική εκπαίδευση, με άλλα λόγια το να μπορέσουμε να δούμε τον ελέφαντα στο δωμάτιο, σημαίνει πως στόχος της Ιστορίας παύει να είναι μόνο η γνώση του παρελθόντος και πως η πιο βασική της αποστολή είναι να βοηθήσει στη διαμόρφωση σκεπτόμενων πολιτών που μπορούν να πλοηγηθούν με κριτική σκέψη και ενσυναίσθηση στα μεταβαλλόμενα περιβάλλοντα που ανακύπτουν από την, απρόβλεπτη συχνά, συνάντηση του παρόντος με το παρελθόν» καταλήγει.

Η ψηφιακή πλευρά των ιστορικών γεγονότων

Οι φορείς που διαμορφώνουν σήμερα σε παγκόσμιο επίπεδο την ιστορική συνείδησητων νέων έχουν πολλές διαφορετικές εκδοχές.

Τα μαζικά δημοφιλή ηλεκτρονικά παιχνίδια, ή παιχνίδια Διαδικτύου, φέρνουν ετησίως έναν τζίρο πολλών εκατομμυρίων ευρώ στους κατασκευαστές τους. Το θέμα όμως έχει πολλές πλευρές. Σύγχρονοι θεωρητικοί των media αναφέρουν ότι υπάρχουν και τα αποκαλούμενα «σοβαρά παιχνίδια» (serious games) και είναι μια νέα μορφή ιστορικής αφήγησης.
Ο καθηγητής των ψηφιακών ανθρωπιστικών επιστημών Henry Chapman υποστηρίζει εδώ και χρόνια στο Ην. Βασίλειο ότι τα ψηφιακά παιχνίδια με ιστορικό περιεχόμενο είναι μορφή του ιστορικού λόγου, ο οποίος όμως αρθρώνεται χρησιμοποιώντας ένα μέσο διαφορετικό από τον γραπτό λόγο. Από την άλλη πλευρά ο θεωρητικός των μέσων στο Πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ Α. Galloway δηλώνει ότι «τα ιστορικά δεδομένα δεν μεταγράφονται στον αλγοριθμικό κώδικα και γι’ αυτό τα παιχνίδια αυτά δεν είναι Ιστορία».
Ολα αυτά για τα παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί από επιστημονικές ομάδες και προσεγγίζουν με σχετική ακρίβεια τα ιστορικά γεγονότα. Γιατί υπάρχει και η άλλη πλευρά. Πολλοί σχολιάζουν ότι πολλά παιχνίδια Ιστορίας ανά τον κόσμο πιθανώς συνδέονται με την «ατζέντα» μυστικών υπηρεσιών και την πολιτική διείσδυση στις σύγχρονες κοινωνίες συγκεκριμένων θεωριών και απόψεων.

ΕΝΤΥΠΗ ΕΚΔΟΣΗ