• Αναζήτηση
  • Κονσόλα ή τίποτα

    Μια έκθεση στο Λονδίνο εξετάζει τις ραγδαίες αλλαγές που συνέβησαν στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών κατά τον 21ο αιώνα

    Gamers δεν είναι μόνο όσοι βλέπετε να παίζουν Candy Crush στο μετρό ή τα έφηβα παιδιά σας που καθηλώνονται επί ώρες μπροστά σε μια οθόνη με γραφικά. Σε 2,2 δισεκατομμύρια υπολογίζονται σήμερα οι ενεργοί χρήστες βιντεοπαιχνιδιών, τροφοδότες μιας τεράστιας βιομηχανίας με παγκόσμιο τζίρο άνω των 18 δισ. δολαρίων. Μια νέα έκθεση στο μουσείο Victoria & Albert του Λονδίνου, με τίτλο «Videogames: Design/Play/Disrupt» (τα εγκαίνιά της είναι προγραμματισμένα για τις 8 Σεπτεμβρίου), εξερευνά αυτό το μέσο, χωρίς καθόλου ρετρό διάθεση, με κάποιους πολύ συγκεκριμένους χρονολογικούς περιορισμούς.

    Η ομάδα των επιμελητών εστιάζει στην τελευταία δεκαετία πάνω-κάτω, την περίοδο δηλαδή που ορισμένα κατακλυσμιαία τεράστια τεχνολογικά άλματα (η αυξανόμενη πρόσβαση στις υψηλές ταχύτητες του Internet, τα κοινωνικά δίκτυα, τα έξυπνα κινητά και η ευκολία χρήσης κάποιων προγραμμάτων design) εκδημοκράτισαν τρόπον τινά τη συγκεκριμένη αγορά. Οχι μόνο τον τρόπο δημιουργίας και διανομής των videogames, αλλά και το πώς συζητάμε δημοσίως για αυτά – παρ’ όλο που πολλοί τα απαξιώνουν. Η Μαρί Φάουλστον, μία από τις επιμελήτριες της πρωτότυπης διοργάνωσης, έχει δηλώσει απαντώντας σε όσους απορρίπτουν την ενασχόληση με τα videogames ως χάσιμο χρόνου: «Υπάρχει ένας ισχυρισμός που βρίσκεται στον πυρήνα αυτής της έκθεσης: ότι ο σχεδιασμός των βιντεοπαιχνιδιών συνδυάζει όσες δυσκολίες συναντά κανείς κατασκευάζοντας μια γέφυρα, με τα εμπόδια που πρέπει να υπερβείς συνθέτοντας μια όπερα. Τα videogames είναι όπερες φτιαγμένες από γέφυρες. Διότι σε κάθε καλοστημένο παιχνίδι υπάρχει ένα κατασκευαστικό, μηχανικής φύσεως κατόρθωμα, αλλά και ένα επίτευγμα αισθητικό και συναισθηματικό».
    Τα 16 παιχνίδια που παρουσιάζονται στην έκθεση καλύπτουν μια πολύ ευρεία γκάμα: από διάσημα μπλοκμπάστερς μέχρι DIY εγχειρήματα εναλλακτικών, ανεξάρτητων δημιουργών. Οι πολύχρωμοι, πληθωρικοί κόσμοι που σχεδόν σου προκαλούν επιληψία με τη γρήγορη εναλλαγή εικόνων τους, συνυπάρχουν για παράδειγμα με το φιλοσοφικού, υπαρξιακού περιεχομένου Journey, όπου ο παίκτης καθοδηγεί ένα μοναχικό άβαταρ σε μιαν απέραντη έρημο, αναζητώντας ένα μυστηριώδες βουνό, συναντώντας ενίοτε άλλους παίκτες με τους οποίους δεν μπορεί να επικοινωνήσει. Στο Bloodborne κυνηγάς αηδιαστικά πλάσματα σε μια βικτωριανή μητρόπολη που έχει πληγεί από πανούκλα, ενώ στο Rinse and Repeat οφείλεις να αρκεστείς σε μια προσομοίωση του ντους.

    Στην πρώτη ενότητα της έκθεσης δίνεται βαρύτητα στο σκέλος του σχεδιασμού, με τα αρχικά σκίτσα για το The Last of Us και το Splatoon, μια πρωτόλεια, αλλά λειτουργική, μορφή του προαναφερθέντος Journey, αλλά και τον πίνακα του βέλγου σουρεαλιστή ζωγράφου Ρενέ Μαγκρίτ που αποτέλεσε πηγή έμπνευσης για μια συγκεκριμένη σκηνή του Kentucky Route Zero. Στην ενότητα με τίτλο Disrupt αναδεικνύονται τα παιχνίδια εκείνα που ασχολούνται με πολύπλοκα, σύγχρονα πολιτικά και κοινωνικά ζητήματα. Το Consume Me της Κινεζοαμερικανίδας Τζένι Τζιάο Χσία, ένα απλό παιχνίδι για το κινητό που εστιάζει στις διατροφικές διαταραχές όπως η βουλιμία και η ανορεξία. Το How Do You Do It? της Νίνα Φρίμαν αγγίζει το θέμα της σεξουαλικής αφύπνισης ενός κοριτσιού, ενώ το Phone Story υπογραμμίζει με τη σατιρική ματιά του την εκμετάλλευση της παιδικής εργασίας που βρίσκεται πίσω από την παραγωγή των πολύτιμων γκάτζετ μας και θα άξιζε να πούμε πως έχει πλέον αφαιρεθεί από το App Store της Apple.

    Φυσικά υπάρχει χώρος και για τους ίδιους τους παίκτες, την απίστευτη εσωτερικότητα και συγκέντρωση, την πλήρη αποκοπή τους από την πραγματικότητα, αλλά και την απίστευτη συλλογική ενέργεια που εκλύεται όταν συγκεντρώνονται, σε συνέδρια ή εκθέσεις, όταν μοιράζονται μια κοινή εμπειρία. Το πάθος και η φαντασία τους είναι ασύγκριτες, όπως μαρτυρούν τα βίντεο από τον παγκόσμιο τελικό του League of Legends που πραγματοποιήθηκε στο Ολυμπιακό Στάδιο του Πεκίνου ή από τους cosplayers (εκείνους που μεταμφιέζονται στους αγαπημένους τους ήρωες) της κοινότητας του Overwatch. Η έκθεση τελειώνει με μια ειδική μνεία στην αναβίωση που υπάρχει τελευταία στα παιχνίδια που παίζαμε τη δεκαετία του ’80 στα «ουφάδικα»: ένας δημιουργικός νεαρός μετέτρεψε το σακίδιο πλάτης του σε παιχνίδι arcade, ενώ κάποιοι άλλοι που βρήκαν ένα εγκαταλειμμένο αμάξι Mitsubishi το χρησιμοποίησαν για να φτιάξουν το δικό τους videogame με αγώνες ταχύτητας. Το μέλλον άλλωστε βρίσκει πάντα έναν τρόπο να χρησιμοποιεί το παρελθόν.

    BHMAgazino