Το ασθματικά «παραγωγικό» δεκάμηνο (συν ο Ιούλιος να μαζευτούν τα ξέφτια που περισσεύουν) δεν αφήνει περιθώρια να μπεις στο σινεμά χωρίς να σ’ ενδιαφέρει τι παίζει. Αλλά τον Αύγουστο χαλαρώνεις από το σύνδρομο του «χαμένου χρόνου» και πας στο σινεμά για το σινεμά, όπως όταν ήσουν παιδί ­ ούτε για τον σκηνοθέτη ούτε για το θέμα. Και κάθε καλοκαίρι θυμάσαι με τον τρόπο αυτό κάτι που σε ξαφνιάζει κάθε φορά επειδή τον υπόλοιπο χρόνο δεν το βλέπεις ατόφιο αλλά ενορχηστρωμένο με άλλα στοιχεία που διεκδικούν την προσοχή σου: τα οπτικά εφέ, δηλαδή, την πιο φαντασμαγορική εφαρμογή της κυβερνητικής τέχνης (cyber art) στην εποχή μας. Πιο γνωστή ως τέχνη των ηλεκτρονικών υπολογιστών, δεν έχει πάνω από δυόμισι δεκαετίες που έκανε να«ξαναγεννηθεί η φύση των πραγμάτων» στο σινεμά.


Η χρήση της τεχνολογίας από τους καλλιτέχνες για την παραγωγή καλλιτεχνικού έργου έχει παράδοση αιώνων. Εφαρμογές των μαθηματικών και της παραστατικής γεωμετρίας όπως η χρυσή τομή και τεχνικές όπως ο κάνναβος αξιοποιήθηκαν για αισθητικούς λόγους από καλλιτέχνες της Αναγέννησης. Οι Αλμπέρτι και Λεονάρδο τις επεξεργάστηκαν ιδιοφυώς στα θεωρητικά τους έργα για την προοπτική αναπαράσταση. Στη δεκαετία του 1950 οι πρακτικές εφαρμογές της έρευνας μέσω ηλεκτρονικών υπολογιστών σε τομείς που εκτείνονταν από το βιομηχανικό σχέδιο ως την αντιληπτική ψυχολογία είχαν τις αισθητικές χρήσεις αρχικά ως παιγνιώδες παρεπόμενο. Οι καλλιτέχνες που διερευνούσαν τη δυνατότητα της τεχνολογίας να διευρύνει το εκφραστικό τους οπλοστάσιο ήταν φυσικό να στραφούν και προς τη χρήση των υπολογιστών. Η φάση της διερεύνησης κράτησε ως τα μέσα περίπου της δεκαετίας του 1970. Ηδη όμως το 1965 είχε πραγματοποιηθεί στη Νέα Υόρκη η πρώτη έκθεση γραφικών τεχνών με υπολογιστές και το 1968, με την έκθεση «Η Μηχανή» του Μουσείου Μοντέρνας Τέχνης, η τέχνη των υπολογιστών επισημοποίησε την παρουσία της στο πεδίο των εικαστικών τεχνών. Ακολούθησε η έκθεση «Ευτυχείς Συμπτώσεις της Κυβερνητικής» (Cybernetic Serendipity) του Ινστιτούτου Σύγχρονης Τέχνης του Λονδίνου και το 1969 η έκθεση «Υπολογιστές και Οπτική Ερευνα» στο Ζάγκρεμπ. Το 1970 επινοήθηκαν διάφορες τεχνικές για την παραγωγή γλυπτικής μέσω υπολογιστών από τους Charles Csuri και Robert Mallory. Για τη ζωγραφική και την εικόνα γενικότερα επινοήθηκε ένα αλληλεπιδραστικό υπολογιστικό σύστημα, το Quantel Paintbox, το οποίο χρησιμοποίησαν καλλιτέχνες όπως ο Χάμιλτον (Richard Hamilton) και ο Χόκνεϊ (David Hockney).


Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στην παραγωγή καλλιτεχνικού έργου επεκτάθηκε στη δημιουργία προγραμμάτων με εφαρμογές στην κινητική γλυπτική, στη χορογραφία, στη σύνθεση και στην εκτέλεση μουσικής, όπως και στην παραγωγή ειδικών οπτικών εντυπώσεων. Στις δεκαετίες του 1980 και του 1990 η χρήση στον κινηματογράφο των κινουμένων σχεδίων και των ταινιών με special effects γενικεύτηκε, κυρίως από τη βιομηχανία του Χόλιγουντ. Ενα δείγμα ποιοτικά διαφορετικής ευρωπαϊκής αξιοποίησης του μέσου σε αυτό τον τομέα αποτελεί η συνεργασία του σκηνοθέτη Γκρίναγουεϊ (Peter Greenaway) με τον εικαστικό Φίλιπς (Tom Philips) που δημιούργησαν πολυσύνθετες εικόνες μέσω υπολογιστών για την τηλεοπτική σειρά «Η Κόλαση του Δάντη» (1986). Και βέβαια δεν μπορεί κανείς να ξεχάσει τα οπτικά εφέ του «2001: Η Οδύσσεια του Διαστήματος» του Στάνλεϊ Κιούμπρικ (Stanley Kubric). Τον μονόλιθο που αντίκρισαν τα ανθρωποειδή στην αρχή του έργου θα μπορούσε θαυμάσια να αποτελεί το έργο-έμβλημα της τέχνης του ελαχίστου (minimal art) σε ένα πλάνο που σχεδιάστηκε και εκτελέστηκε με ηλεκτρονικό υπολογιστή.


Σήμερα προγράμματα ακόμη και για προσωπικούς υπολογιστές (PC) χρησιμοποιούνται από όλο και περισσότερους καλλιτέχνες σε έναν ορίζοντα εφαρμογών που η φαντασία, το ταλέντο και η ευρηματικότητά τους συνεχώς διευρύνουν. Ετσι έχουν τη δυνατότητα είτε να παράγουν εικόνες από ένα ενσωματωμένο στο πρόγραμμα ρεπερτόριο συμβόλων είτε να εισάγουν εικόνες στις οποίες ακολούθως επεμβαίνουν με σχεδόν απεριόριστες δυνατότητες τροποποίησής τους.


Αλλά ο Γκρίναγουεϊ και ο Κιούμπρικ είναι βεβαίως οι επίλεκτοι του ενδεκαμήνου. Τα οπτικά εφέ στις ταινίες τους υπηρετούν πολυσύνθετες καλλιτεχνικές δημιουργίες. Αντίθετα, στις περιπέτειες, με το στοιχειώδες σενάριο των συγκρούσεων ανάμεσα στους καλούς και στους κακούς, έχουν ηγεμονικό ρόλο: δεκάδες εγκαταστάσεις περνάνε μπροστά από τα μάτια σου ως μεθυστική αλληλουχία ιδιοφυών κατασκευών. Σκέφτεσαι τις «πραγματικές» εγκαταστάσεις των εικαστικών καλλιτεχνών που παρουσιάζονται στην Ελλάδα και στο εξωτερικό σε εκθεσιακούς χώρους τον χειμώνα και κουνάς το κεφάλι σου. Απευθύνονται στο περιορισμένο κοινό των εκθέσεων, προκαλούν μια αόριστη συμπάθεια, καθώς βρίσκονται με το ένα πόδι μέσα στο σύστημα διακίνησης έργων τέχνης και με το άλλο έξω, και σπάνια ανεβάζουν τους σφυγμούς σου (πιο συχνά τους ανεβάζει μια ζωγραφιά με τα «συμβατικά» μέσα του τελάρου και της μπογιάς πάνω στον μουσαμά). Πολύς κόπος ξοδεμένος για να γίνει κάτι που σε σύγκριση με την ταινία του θερινού σινεμά μοιάζει απάνθρωπα με σταγόνα εν τω ωκεανώ.


Ο κ. Αντώνης Κωτίδης είναι αναπληρωτής καθηγητής Ιστορίας της Τέχνης στη Φιλοσοφική Σχολή του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης.