Το πρώτο ελληνικό παιχνίδι





«Ηταν ένα παιδί που πήγαινε μπροστά κάθε ημέρα. Και το πρώτο αντικείμενο που κοίταζε, αυτό το αντικείμενο γινόταν». Δεκαπέντε παιδιά από την Ιεράπετρα «κοίταξαν» στην οθόνη του υπολογιστή τους και είδαν το πρώτο ελληνικό computer game να κυκλοφορεί με αξιώσεις στη διεθνή αγορά


Πίστα πρώτη: το Σύμπαν απειλείται από το οργανωμένο έγκλημα. Ενας μετεωρίτης πέφτει στη Γη. Οι αρχηγοί των παράνομων οργανώσεων συμμαχούν. Θέλουν να γίνουν κυρίαρχοι. Σύντομα καταφέρνουν να ελέγξουν το ηλιακό σύστημα. Η κεντρική άμυνα του Γαλαξία μάς αναθέτει να μάθουμε τα μελλοντικά σχέδιά τους. Για κακή μας τύχη, εντοπιζόμαστε αμέσως. Οδηγούμαστε σε φυλακές υψίστης ασφαλείας στον Κόκκινο Πλανήτη. Οι πληροφορίες που προλάβαμε να συλλέξουμε πρέπει να μεταβιβασθούν. Η τύχη του Γαλαξία βρίσκεται στα χέρια μας. Κλέβουμε ένα από τα δύο σκάφη που βρίσκουμε. Από εκείνο με τη μεγαλύτερη δύναμη πυρός προτιμούμε το πιο ευέλικτο. Εκτοξευόμαστε. Η σκηνή κινηματογραφική ­ χολιγουντιανών προδιαγραφών. Στο μπακγκράουντ οι ουρανοξύστες και τα βιομηχανικά κτίρια μιας πόλης του μέλλοντος. Στο πεδίο βολής μας, αναρίθμητοι εχθροί. Στη διάθεσή μας έχουμε 14 όπλα. Τα χρειαζόμαστε για να φθάσουμε όσο μακρύτερα γίνεται. Προσπαθούμε να αποφύγουμε τα εχθρικά πυρά και τα σκάφη – καμικάζι. Οι στιγμές είναι κρίσιμες. Κάθε λάθος μπορεί να αποβεί μοιραίο.


Πίστα δεύτερη: καλοκαίρι στην Ιεράπετρα. Στο σπίτι του Μάνου, περασμένα μεσάνυχτα. Μπροστά στην οθόνη των ηλεκτρονικών υπολογιστών μια στρατιά γήινων πολεμιστών ­ συμμαθητές οι περισσότεροι στο ίδιο σχολείο. Οπλο τους μοναδικό απέναντι στη φαντασιακή πραγματικότητα, ένα ποντίκι και ένα αίσθημα: η συλλογικότητα ­ κι ας απουσιάζει από το «ταξίδι» το ομαδικό πνεύμα. Στο τραπέζι, άδεια κουτιά πίτσας. Ροκ και χέβι μέταλ στο ραδιόφωνο να μπερδεύονται με τις μυρωδιές της θάλασσας και με στίχους ελληνικούς, ξεχασμένους από κάποιο ελαφρολαϊκό. Στη γωνία, πύργος τα κουτάκια από το παγωμένο τσάι· ελάχιστες οι μπίρες. Αγωνία και ένταση. Οι Γενικές Εξετάσεις, η προθεσμία από την εταιρεία που εκπνέει τα Χριστούγεννα. Και το παιχνίδι να μη λέει να τελειώσει…


Εκείνο το καλοκαίρι του ΄97 το «πρέπει» μπήκε για τα καλά στη ζωή των συμμαθητών από την Ιεράπετρα. Το computer game που αποφάσισαν να κατασκευάσουν είχε καταφέρει πια να φθάσει στο τρίτο στάδιο επεξεργασίας. Αυτή όμως ήταν η πρώτη φορά που το «θέλω» τους το αρχικό που συγκατοικούσε στην εικονική πραγματικότητα της οθόνης με τις φαντασιώσεις τους γινόταν «πρέπει», μεταφρασμένο μάλιστα στην αληθινή πραγματικότητα σε προθεσμίες και κανόνες αγοράς. Το δέλεαρ βέβαια ήταν μεγάλο: αν η προθεσμία τηρούνταν, το πρώτο 100% ελληνικό παιχνίδι που γεννήθηκε με πρωτοβουλία μιας παρέας παιδιών από την Κρήτη και με στόχο να αντέξει στην αναμέτρηση με τα ξένα πρότυπα θα ήταν πλέον γεγονός.


Οι πρώτες συναντήσεις


Η ιστορία του ξεκίνησε τρία χρόνια νωρίτερα ακροβατώντας στα όρια του αστείου και του σοβαρού. Ηταν τότε που ο Μάνος Περακάκης, μαθητής ακόμη της Β’ λυκείου και σήμερα υπεύθυνος του πρότζεκτ, μίλησε σε συμμαθητές του που είχαν την ίδια τρέλα με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Σκοπός του, να δώσει «σώμα» σε μια ιδέα που τριγύριζε στο μυαλό του από τον πρώτο κιόλας καιρό που λέξεις όπως «scrolling», «Internet» και «server» άρχισαν να τρυπώνουν στο καθημερινό λεξιλόγιό του: να κατασκευάσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι.


«Το πρώτο μας σενάριο προοριζόταν για παιχνίδι περιπέτειας (adventure) και είχε αρκετά πρωτότυπη πλοκή», λέει ο Μάνος, «αλλά η άγνοια και οι περιορισμένες δυνατότητες των υπολογιστών που είχαμε μας χάλασαν τα σχέδια. Αναγκαστήκαμε να περιοριστούμε σε ένα «καθαρόαιμο» παιχνίδι συνεχούς δράσης (shoot ’em up) με τετριμμένο σενάριο: δύο κατάσκοποι φυλακισμένοι σε έναν Κόκκινο Πλανήτη που προσπαθούν να αποδράσουν». Οι περισσότεροι ξεκίνησαν για την… πλάκα τους, χωρίς να είναι καν φίλοι. «Θέλαμε απλώς να φτιάξουμε ένα παιχνίδι επαγγελματικών προδιαγραφών ξεκινώντας από το μηδέν. Ενα παιχνίδι δικό μας, που να μπορεί να σταθεί δίπλα στα αγγλικά και στα αμερικανικά παιχνίδια δράσης» τονίζει ο Νίκος Στειακάκης. «Παρά την απειρία μας, γνωρίζαμε καλά πως για να πετύχουμε κάτι τέτοιο χρειαζόταν σκληρή και ομαδική δουλειά. Κάποιοι είχαν για παράδειγμα ταλέντο στο να φτιάχνουν τα γραφικά, άλλοι όπως εγώ στον προγραμματισμό, ενώ κάποιοι ανέλαβαν τα κινηματογραφικά εφέ και τη μουσική».


Στις πρώτες συναντήσεις οι απόψεις ήταν όσες και των… παιδιών, σιγά σιγά όμως βρήκαν τρόπο να οργανωθούν ως ομάδα. «Τα υπόλοιπα ενδιαφέροντά μας περιορίστηκαν, όπως ήταν φυσικό» σημειώνει ο Μάνος. «Οι γονείς μας διαμαρτύρονταν γιατί ξοδεύαμε όλο τον ελεύθερο χρόνο μας μπροστά σε μια οθόνη και οι φίλοι μας μάς θεωρούσαν… τουλάχιστον πορωμένους!».


Μόνο τα Σαββατοκύριακα ξέκλεβαν χρόνο για να πηγαίνουν στον κινηματογράφο. «Βλέπαμε κυρίως ταινίες επιστημονικής φαντασίας για να παίρνουμε ιδέες» λέει ο Μάνος Πουπάκης, ένας από τους δύο υπευθύνους για τις κινηματογραφικές σκηνές του παιχνιδιού. Το διάβασμα για το σχολείο είχε περιορισθεί στο ελάχιστο ­ από τη συντροφιά τους βέβαια δεν έλειπαν βιβλία εξωσχολικά όπως του Ασίμοφ ή του Πόε ­ και τα καλοκαίρια το ποντίκι δεν το αποχωρίζονταν πριν από τη μία ή τις δύο τα ξημερώματα, παρά τις απειλές των μαμάδων περί… καταστροφής του υπολογιστή.


Ο καιρός που χρειάστηκε ώσπου να καταφέρουν να εμφανίσουν στην οθόνη τα δικά τους γραφικά ήταν αρκετός και δεν ήταν λίγοι αυτοί που προς στιγμήν εγκατέλειψαν την προσπάθεια. «Για καλή μας τύχη δεν περάσαμε κρίση όλοι ταυτόχρονα και έτσι ο ένας συγκρατούσε τον άλλον» θυμάται ο Μάνος Περακάκης, για να συνεχίσει: «Στην αρχή ασχοληθήκαμε με τα γραφικά που τότε ήταν ακόμη δισδιάστατα αλλά στα μέσα του ’96 κινούμασταν σε ένα καλύτερο επίπεδο. Τότε ήταν που αρχίσαμε να ψάχνουμε και για την εταιρεία που θα αναλάβει να το κυκλοφορήσει». Στις επιστολές που έστειλαν απάντησε τελικά μια εταιρεία από τη Θεσσαλονίκη. Η προσπάθεια άρχισε να αποκτά επαγγελματικό χαρακτήρα και επομένως ένταση περισσότερη. «Οσο περισσότερο πλησίαζε ο καιρός να λήξει η προθεσμία τόσο λιγότερες ώρες κοιμόμασταν» λέει ο Νίκος. «Οι γονείς μας δεν μπορούσαν πια να μας πουν τίποτα. Μας κοίταζαν ξαφνιασμένοι αφού όταν ξεκινούσαμε δεν είχε περάσει ποτέ από το μυαλό τους ότι θα τα καταφέρναμε».


Ο τίτλος του παιχνιδιού που κυκλοφορεί εδώ και μερικούς μήνες στην αγορά είναι «Απόδραση». Το αποτέλεσμα μπορεί να μην είναι πρωτοποριακό για τα διεθνή δεδομένα, σίγουρα όμως αποτελεί ένα σημαντικό βήμα σε ένα χώρο «παρθένο» ακόμη στην Ελλάδα (κάποιες απόπειρες που έχουν γίνει στο παρελθόν δεν κατάφεραν να ανταγωνισθούν τα ξένα παιχνίδια): δεκατρεις μεγάλες πίστες οριζοντίου και καθέτου «scrolling», πέντε μεγάλα αντίπαλα σκάφη, δυνατότητα παιχνιδιού δύο παικτών ταυτόχρονα και αγοράς όπλων και ζωών στο τέλος κάθε επιπέδου, εννέα διαφορετικά όπλα για κάθε παίκτη, κινηματογραφικές σκηνές, χολιγουντιανή μουσική υπόκρουση και… υψηλός δείκτης δυσκολίας.


Το μέλλον της ομάδας


Σήμερα τα μέλη της ομάδας έχουν διασκορπισθεί: Αθήνα, Θεσσαλονίκη, Λονδίνο. Οι περισσότεροι σπουδάζουν: πληροφορική ή ένα σχετικό αντικείμενο. «Προσπαθώ να γενικεύσω τις γνώσεις μου και να διευρύνω τα ενδιαφέροντά μου γιατί είναι αλήθεια ότι όλον αυτόν τον καιρό απομονωθήκαμε αρκετά. Τα «computer games» με ενδιαφέρουν πάντα αλλά υπάρχει ένα… όριο αφοσίωσης που καλό είναι να μην το ξεπερνά κανείς» λέει ο Μάνος. Φίλοι στενοί πια, τα πιο πολλά από τα μέλη της ομάδας επικοινωνούν τα βράδια μέσω Internet ­ έχουν μάλιστα ανοίξει και δική τους σελίδα στον κυβερνοχώρο. «Θέλουμε να συνεργασθούμε με άτομα νεαρής ηλικίας από όλη την Ελλάδα που έχουν ταλέντο σε τομείς όπως προγραμματισμός, γραφικά ή οτιδήποτε άλλο έχει σχέση με την ανάπτυξη παιχνιδιών, ενώ ήδη δουλεύουμε το επόμενο σχέδιό μας».


Στην Ιεράπετρα επιστρέφουν πάντα το καλοκαίρι. Οι γονείς είναι τώρα υπερήφανοι. Τα παιδιά τους δεν άφησαν τις ώρες που «έπαιζαν» στον υπολογιστή να πάνε χαμένες. Τα κουτάκια από παγωμένο τσάι συσσωρεύονται ακόμη στη γωνία του σπιτιού του Μάνου αλλά το σύνθημα που έχει πια η ομάδα πιστοποιεί τη… μετάβαση από την «πλάκα» στον επαγγελματισμό: «Μόνο οι παρανοϊκοί επιβιώνουν».


* Η διεύθυνση της Cybertech Creations στο Internet είναι: http://www. forthnet.gr/creations.